Pojem gamifikace označuje marketingovou techniku, která se snaží zvyšovat zájem zaměstnanců či klientů pomocí herních prostředků, designů, myšlení či herních principů. Firma může například vizuálně zaznamenávat, kolik už zaměstnanec splnil úkolů, pomocí takzvaného progress baru známého z her. Nebo může uživateli nabídnout možnost vybrat si avatara, tedy postavičku, která jej reprezentuje ve virtuálním světě. Obecně lze za gamifikaci označit libovolné užití prvků her v neherním prostředí.
Téma podrobněji vysvětlí noviny, které ústecká galerie vydá. "Základním principem gamifikace je přenášení nějakých herních strategií, herního uvažování, herních prostředků nebo herních mechanik do neherních oblastí," shrnuje spoluautor koncepce, pedagog a umělec Zdeněk Svejkovský, který se gamifikaci věnuje několik let.
S tímto motivem se podle něj lze setkat ve firmách, marketingu, školství či na sociálních sítích, kde se však nástroj užívá jako sekundární cíl. Svejkovský jako příklad uvádí Čínu, která používá takzvaný systém sociálního kreditu, tedy v podstatě sociální program, jenž eviduje a následně hodnotí obyvatele na základě určitých parametrů. Čínou se zabývá také jedno z vystavených děl v galerii.
V úterý galerie zahájila výstavu zkoumající prvky gamifikace, jež nebývají vidět na první pohled. "Jsou to různé mechanismy a různé principy, které si možná v dnešní době neuvědomujeme. Jsou to i prvky, které nás hodně motivují, abychom třeba zvyšovali svůj výkon," naznačuje kurátorka Martina Johnová.
Ta oslovila mladé umělce, kteří mají zkušenosti s herním designem. "U Viktora Dedka to jsou strategie, vyprávění příběhu a jakási role-playing hra, která je sestavena z různých úrovní. Projekt Šikmá plocha vychází z jeho diplomové práce a součástí toho pro lepší pochopení bude herní víkend," přibližuje jedno z děl Johnová. Hru, kterou ve svém díle popsal, autor představí začátkem dubna.
Galerie Hraničář nabídne také přednášku k jedné z populárních her, která sice uživatelům nabídla zábavu, zároveň je ale částečně připravila o soukromí. "Bude to zpětná kritika k tomu, k čemu nás hra manipulovala," nastiňuje kurátorka.
"To je to, co na gamifikaci možná není na první pohled vidět. Pracují s uživatelem v pozitivním slova smyslu a druhá věc je, že sbírají data a my jim je často poskytujeme za dejme tomu statistickou odměnu, například kolikátí jsme v žebříčku," dodává Zdeněk Svejkovský.