České hry jako Samorost 3, Space Engineers, DayZ a naposledy například Mashinky prorazily i ve světě. Čím to, že se tuzemským vývojářům daří dosáhnout takového mezinárodního úspěchu?
Lubor Kopecký
- Narodil se v roce 1978.
- Absolvoval filmovou produkci na FAMU, kde přednáší o produkci her a podílí se na vzniku magisterského oboru Herní design.
- Spoluautor her Polda (1998) a Bulánci (2001).
- Zastupuje autorskou organizaci České hry a dlouhodobě se věnuje archivování české herní tvorby (HerníArchiv.cz) a monitorování herního průmyslu v ČR (HerníPrůmysl.cz).
V Česku pracuje řada nezávislých vývojářů, kteří mají velkou chuť uspět sami za sebe. Krásně se to dá popsat na případu her jako Factorio, Space Engineers nebo teď Mashinek. Čeští tvůrci jsou hračičkové, pracují na hrách, aniž by jim za to někdo platil, často nemají ani na jídlo, zadlužují se. Kdyby nastoupili do zaměstnání, tak za tu samou práci by pobírali královský plat. V zahraničí se vývoj často zasekne na tom, že studio nesežene investora. Ve chvíli, kdy dojdou peníze, přestanou se dělat i hry. V Česku ale tohle nebývá překážka.
Hry tu byly zejména v 90. letech čistě národní záležitostí, teď je tomu přesně naopak a kromě výjimek nelze najít titul, který by cílil pouze na tuzemské hráče. Existuje v dnešní době ještě něco jako typicky česká hra?
V podstatě tady zbyl jen Polda. Český trh je hladový po hrách, které se budou odehrávat v místních reáliích, je škoda, že jich tu nevzniká víc.
Co byl ten mezník, kdy studia začala přemýšlet globálně?
Můžou za to zejména dva tituly, díky kterým se dostavily první mezinárodní úspěchy - Operace Flashpoint a Hidden & Dangerous. A když vyšla v roce 2002 Mafia, stal se z ní globální bestseller. Tehdy se to přehouplo, nikdo už neměl ambici dělat národní hry a všichni chtěli prorazit jenom globálně.
To se v posledních letech řadě studií úspěšně daří. Čím je "česká herní vlna" charakteristická?
Většina zahraničních studií hledá způsob, jak oslovit všechny hráče, kdežto Češi si nacházejí segmenty, ve kterých není nikdo jiný příliš aktivní. Jde o zájmové skupiny, u kterých by člověk neřekl, že jsou silné, jenže ve chvíli, kdy se osloví globálně, jde o stovky tisíc fanoušků.
Skvělým příkladem jsou Mashinky Honzy Zeleného. Milovníci modelů vláčků jsou svým způsobem okrajová skupina, ale ve chvíli, kdy vznikne podobná hra, okamžitě osloví komunitu po celém světě. Ten samý případ je i chystané Kingdom Come - hyperrealistické středověké RPG přesně cílí na nadšence, které láká zažít reálnou středověkou atmosféru. A těch rozhodně není na světě málo.
Jedná se o fenomén, který ještě před deseti lety nebyl vůbec myslitelný. Díky Steamu a globální digitální distribuci se českým tvůrcům daří celosvětově podchytit a oslovit velmi úzce zaměřené komunity. Nutno dodat, že většinou jde navíc o výborné a originální hry.
Takto vypadá hra Mashinky:
Archivujme, ať nezapomeneme
Považujete staré české videohry za takové kulturní dědictví, že by se měly po vzoru knih, filmů či hudby archivovat?
Staré hry nejsou vnímány jako umění, které bychom měli zachovávat pro příští generace, abychom neztratili svůj kulturní odkaz. Tehdejší tituly ale hezky ilustrují dobu, ve které vznikaly, a spoustu lidí k nim pojí silné emocionální vazby, kvůli nimž by si je rádi znovu připomenuli.
První československá hra
Za první autorskou hru se obecně považuje Poklad, resp. Poklad 2 od Františka Fuky. Není to ale objektivně první československá hra. "Je obtížné definovat hranici, co se tehdy za hru považovalo, a co již nikoliv - například už v 70. letech vycházely v časopisech pro mladé techniky nebo v ABC tištěné kódy, které si čtenáři mohli přepsat, a naprogramovat si tak vlastní hry," vysvětluje Kopecký.
Hudbu z 80. a 90. let hraje rádio od rána do večera, filmy ze stejné doby běží snad na všech televizních kanálech. U her to ale neplatí a není to tím, že by je lidé nechtěli hrát. Prostě už nejsou kompatibilní s novým hardwarem. Pokud se nic nezmění a do archivace se nezapojí silný subjekt - ideálně stát - lidi na staré české hry zapomenou a ztratí tím i kontakt s historií, kterou svým způsobem mapovaly. A to by byla obrovská škoda.
Řada českých vývojářů si chválí, že jsou mimo jakékoliv zásahy a dohled státu, a mají tak naprostou svobodu při tvorbě. Nestrháváte na ně svou aktivitou akorát nežádoucí pozornost?
Nesnažím se strhávat pozornost na herní průmysl. Stav, který momentálně panuje mezi vývojáři a státem, je podle mě vyhovující. Až na pár výjimek si na to nikdo nestěžuje.
Nejlepší by bylo, kdyby stát začal po vzoru filmů archivovat i hry. Některé státní instituce s myšlenkou archivace her koketují, momentálně jim na to ale chybějí finance.
Kanada či Spojené státy se přitom o počítačové hry velmi zajímají. Když odhlédneme od archivování, tak dotace vývojářům patří v severní Americe k jedněm z největších na světě. Čím to?
Američanům se u her nepodařilo to samé, co u filmů s Hollywoodem, herní produkce je momentálně roztříštěná a neexistuje žádná země, která by svými tituly zásobovala zbytek světa. Spojené státy americké i Kanada proto lákají na severoamerický trh co nejvíc lidí a talentů z celého světa, chtějí ze severní Ameriky udělat centrum videoherního průmyslu, protože v něm jsou momentálně největší příležitosti.
A jak to vypadá v Česku?
Tuzemský herní průmysl dospěl do stadia, že všichni, kdo tu tvoří hry, už mají zaměstnavatele. Přesto je tu stále potenciál k růstu, ale už chybějí lidi. Proto sem lákáme vývojáře například z východní Evropy.
Pokud nejsou lidi, je jedním z řešení vychovat si je - v Česku zatím chybí "vysoká videoherní", nicméně spřízněné studijní obory na řadě tuzemských škol existují. Nově se na FAMU má otevírat obor herní design, jehož jste jedním z koordinátorů. Co je jeho ambicí?
Matematicko-fyzikální fakulta a ČVUT momentálně vychovávají herní programátory. V Plzni na Západočeské univerzitě je ateliér animované tvorby, kde vznikají velmi zajímavé hry. A mezi tím chce být FAMU s ambicí produkovat herní designéry, tedy lidi, kteří budou videohry vymýšlet. Nebudou primárně programovat ani animovat, ale navrhovat příběhy a mechanismy a vyvíjet prototypy. Budou sami sobě designérem, producentem a částečně i programátorem - zkrátka taková obdoba filmových režisérů. Půjde o magisterský dvouletý obor, na který se budou moct hlásit absolventi všech bakalářských oborů.
Hry jsou podobně jako filmy jak nezávislé, tak vysokorozpočtové. Bude FAMU klást důraz na uměleckou nezávislost, nebo produkovat řemeslníky, kteří budou moct pracovat i na mainstreamových titulech?
Momentálně máme vizi, že studenti budou mít během studia naprosto volné ruce. Bude jen na nich, jakým projektům se budou věnovat. Nikdo jim nebude dávat žádné hranice nebo je směřovat k určitému typu her. V rámci výuky se ale budou připravovat na práci ve velkém studiu. Naučí se, jak se dělají vysokorozpočtové hry, ale během studia na FAMU budou jejich autorské projekty malé, experimentální a čistě podle jejich snů a představ.
Trhu ale chybějí hlavně programátoři. Je produkce herních designérů tou správnou cestou?
Nedostatek programátorů tu bude vždycky, to už se nikdy nezmění. V Česku je nevídaná konkurence softwarových společností, které tu zakládají pobočky a vývojové laboratoře a nabízejí talentovaným lidem takové podmínky, jimž herní průmysl nemůže konkurovat. Pokud si chce programátor žít opravdu dobře, jde pracovat pro velkou softwarovou společnost. A pokud se chce mít jen normálně, ale baví ho dělat hry, tak je jde vyvíjet. (smích)
Polda měl být průšvih
Vraťme se teď do roku 1998 k Poldovi, na kterém jste se podílel na produkci a jenž proslul i díky osobitému dabingu Luďka Soboty. Jak se za těch 20 let změnil vývoj her?
Dřív bylo zásadní hru dodělat. Když už vznikla, tak si v Česku našla hromady kupujících. Dneska hru dodělá kdekdo, klíčové je prodat ji. Když v 90. letech hra vznikla, byla to taková vzácnost, že třeba v případě Poldy vůbec neměla problém dostat se do distribuce, přestože byla - podobně jako ostatní tehdejší české tituly - velmi amatérská. I tak se tady obstojně prodávala. Dneska udělat hru neznamená vůbec nic - je to jen jedna z pěti set her, které denně vyjdou v Google Play, na iTunes nebo na Steamu.
Jak složité bylo do projektu přemluvit Luďka Sobotu?
Původně jsme oslovili Josefa Dvořáka, ten to ale odmítl. Další v pořadí byl právě Luděk Sobota, vedlejší postavy dabovali Jiří Lábus, Petr Nárožný, Pavel Pípal nebo Petra Hanžlíková. Sobota byl v polovině 90. let velká herecká hvězda, ale náš projekt se mu líbil a měl s námi trpělivost.
Čekali jste takový úspěch?
Víme, že v obchodech si Poldu koupilo kolem 20 tisíc lidí, v době vydání se krabicová verze prodávala za 599 korun. Většina lidí, kteří Poldu hráli, vlastnili buď pirátskou verzi, nebo tu z příloh časopisů. Úspěch jsme nečekali, hru jsme před vydáním ukazovali pár herním novinářům, kteří nám řekli, že se jí prodá kolem tisícovky kusů. Tenkrát jsme z předváděčky v Praze odjížděli úplně zničení a skleslí, takhle strašný jsme to nečekali. Z dnešního pohledu jejich úsudek ovlivnil fakt, že neviděli dabovanou verzi. Ten prodejní úspěch nás o to víc šokoval.