Simulátor utrpení. Ukrajinci nám stále píší, že je hra odrazem reality, říká vývojář

Michaela Prešinská Michaela Prešinská
27. 4. 2024 11:06
Videohry nemusí být zábavné, musí však vyvolat emoce. To jsou slova, kterými se řídí Paweł Miechowski z vývojářského studia 11 Bit, který se v herním světě pohybuje už čtvrtstoletí. Vznik odvážné myšlenky datuje zhruba dekádu zpět, do doby, kdy se podílel na titulu This War of Mine. Hra, jejíž téma je bohužel dodnes aktuální, strhla pozornost nejen světových médií, ale také politických agentur.
Miechowski působí už více než 25 let v herním průmyslu, především ve studiu 11 Bit Studios. Ti vyvinuli celosvětově populární hry This War of Mine, Frostpunk a další.
Miechowski působí už více než 25 let v herním průmyslu, především ve studiu 11 Bit Studios. Ti vyvinuli celosvětově populární hry This War of Mine, Frostpunk a další. | Foto: Jakub Plíhal

Zařazení hry This War of Mine do kategorie "simulátor přežití" je možná až příliš mírné. Mnohem přesnějším označením pro titul by byl "simulátor utrpení". Vznik strategie, jejíž příběh se odehrává v obléhaném městě, inspirovala podle polského vývojáře válka v Sarajevu. Namísto vojáka, který ve frontové linii samopalem likviduje nepřátele, se však jejím prostřednictvím hráč ocitá v kůži prostého civilisty. Ten má před sebou jediný úkol - dočkat se konce války. 

Myšlenka na vznik titulu, jehož téma je po letech aktuálnější než kdy dříve, k vývojářům přišla náhodou. "Byl to obyčejný rozhovor u cigarety a piva s kamarádem. Rozebírali jsme, jak se mění herní scéna. Hry nám připadaly čím dál vážnější a vnímali jsme, že stárneme. Tehdy mi bylo 35 let. Stěží bych našel čas na to, hrát sto hodin dlouhou hru. Nejprve jsme tedy chtěli udělat něco kratšího, ale o to intenzivnějšího," vzpomíná v ruchu pátého ročníku pražského Comic-Conu Miechowski v rozhovoru pro Aktuálně.cz.

Studio 11 Bit, kde nyní funguje jako communications & brand partnerships expert, nyní přitahuje pozornost světových herních novinářů zejména v souvislosti s budovatelskou strategií Frostpunk 2, která má v plné verzi vyjít letos v červnu.

Prvního velkého úspěchu však dosáhlo už před deseti lety poté, co si tým vývojářů dal za cíl vytvořit titul, který hráče rozpláče. "Tehdy to znělo šíleně. Náš hlavní designér Michał Drozdowski přinesl na poradu rozhovor se Stevenem Spielbergem a řekl: 'Podívejte, on říká, že jednou bude existovat hra, která lidi rozpláče tak, jako je dokážou rozplakat filmy. Pojďme ji udělat,'" popisuje.

Tým se podle Miechowského na ambici obratem jednohlasně shodl. Zanedlouho přišel Pawlův bratr, generální ředitel 11 Bit Grzegorz Miechowski, a předložil vývojářům nevšední nápad. "Přečetl sérii několika rozhovorů s lidmi, kteří přežili válku v Jugoslávii. A řekl, víš, pojďme udělat hru přesně o tomhle. Popišme, jak zkurv*ný byl život těch lidí," vypráví. 

Vedení studia si nebylo jisté, zda může titul, který cílí na tak intimní emoce, mezi hráči uspět. "Každopádně jsme věděli, že jsme odvedli dobrou práci. Design byl neobyčejně dobrý, stejně jako příběh, na jehož psaní jsem se podílel. Tak jsem hru přivezl na Game Developers Conference (konference pro vývojáře videoher) a ukázal ji novinářům," vzpomíná. Ti byli dle jeho slov z ukázky "šílení". 

Zájem z "vyšších míst" vývojáře zarazil  

Žádná podobná hra, která by se zaměřila na život civilistů ve válce, před dílem studia 11 Bit nevznikla. Proč tomu tak je, se Miechowski odhadovat neodváží. Z jakého důvodu však titul vznikl právě v Polsku, je podle něj jasnější. "Když se podíváte na kultovní polské filmy, které se staly populárními v zahraničí, jsou to dramatické, tragické a depresivní příběhy o válce a umírání. Myslím, že je to dozvuk války, která na Polsku zanechala hluboký šrám," říká.  

O videohru se kvůli pozornosti široké veřejnosti začala zajímat i Atlantická rada, americké fórum zaměřené na oblast mezinárodních vztahů nebo Wilton Park, výkonný úřad britského ministerstva zahraničí. "Bylo to zvláštní. Jednoho dne mi zavolal nějaký Američan a řekl, že chce vědět, kdo za This War of Mine stojí. Myslím, že se politické instituce chtěly dozvědět, jaký druh myšlení je za hrou, která může mít takový kulturní dopad. Zájem na vyšších místech se strhl i v Polsku, mnoho politiků chtělo úspěchu využít," přiznává vývojář.  

Úspěchu podle Miechowského zřejmě pomohlo i dobré načasování. "Pomohlo, že hra vyšla v době, kdy byly nesmírně populární válečné hry jako Call of Duty. Ty však obraz války trivializovaly. V obou případech jste jen voják, který střílí a sám vyhrává válku. A najednou se objevili kluci z Polska, kteří dělají hru o utrpení."

Hra byla v Rusku hitem  

Vývojář připouští, že si politické organizace zřejmě myslely, že by videohra mohla být nástrojem propagandy. Ta sehrála svou roli i v přístupu některých ruských médií. "Titul byl mezi tamními hráči velmi populární, a tak se o něj vždy zajímala i média. Vnímám, že se mě ruští novináři někdy snaží zatáhnout do své politické agendy, zvlášť když se mluví o situaci na Ukrajině. Někdy jsem cítil, že se mě snažili donutit, abych řekl něco jinak, aby můj postoj byl obrazně řečeno rozmazanější. A to se mi nelíbí," říká. 

Někteří redaktoři podle vývojáře dokonce naznačili znepokojení v souvislosti s prohlášením, které studio 11 Bit vydalo po začátku úplné invaze na Ukrajinu před dvěma lety. Kromě toho, že tým vyjádřil plnou podporu Ukrajině, oznámili vývojáři, že veškeré zisky z prodeje This War of Mine věnují Ukrajinskému Červenému kříži na podporu obětí. Na pomoc získali téměř milion dolarů a jejich vyjádření k válce se na sociálních sítích stalo virálním.

Ohlasy na hru dodnes přicházejí i z Ukrajiny. Roky po vydáni videohry lidé žijící na válkou sužovaném území vývojářům děkují za to, jak věrně jejich titul vyobrazuje život civilisty ve válce. "Dostali jsme několik e-mailů i dopisů. Často v nich stojí, že je úžasné, jak přesnou hru jsme vytvořili," říká Miechowski. Ten však vidí ve věrnosti hry dvousečnou zbraň. 

Ze zábavy učební pomůckou  

Přestože This War of Mine nevzniklo na základě knihy, dostalo se dílo v roce 2021 díky svému naučnému charakteru na seznam doporučené školní četby pro středoškoláky nad 18 let. Na zařazení videohry mezi oficiální výukové materiály měli podle vývojáře zásluhu polský premiér i ministerstvo školství.

"Byl to velký úspěch. Na druhou stranu si uvědomte, že v Polsku nyní žijí miliony Ukrajinců. V každé třídě jsou ukrajinské děti. A některé z nich otevřeně přiznávají, že nechtějí mluvit o situaci na Ukrajině, a už vůbec netouží hrát hru, která ukazuje život na pozadí válečného konfliktu. Pro některé je to katarze a umožňuje jim to oprostit se od špatných zážitků a pro jiné je to tak traumatizující, a to naprosto chápu," vysvětluje. I proto je hraní hry na školách nepovinnou aktivitou.  

Nápad dostat videohru do školských osnov přišel zhruba před čtyřmi lety. "Už upřímně nevím, kdo s tím přišel, ale bylo to něco jako: "Víte, ta hra má tak velký kulturní dopad, že by možná měla být ve školách." Náš tým se nesnažil aktivně videohru mezi učivo dostat, promluvili jsme o ní ale během jednoho setkání ministerstev a průmyslu," vzpomíná. 

Zanedlouho přišla do studia informace z kanceláře premiéra. "Ten si myslel, že je to skvělý nápad," vypráví Miechowski. Studio však zarazilo, že k náhlému rozhodnutí dospěl během právě probíhající předvolební kampaně prezidenta Andrzeje Dudy. "Chápali jsme, že ho tím chtěl podpořit v kampani, a to už je politika, do které jsme se zapojovat nechtěli," dodává. 

Nakonec se však studio s vládou na oficiálním zařazení hry do osnov shodlo. "Řekli jsme - dobře, my s tím souhlasíme, ale pokud chce ministerstvo tuto novinku oznámit na veřejnosti, my budeme ti, kteří ho budou tlačit k tomu, aby dodrželo slib. Protože, víte, politici jsou politici. Mohou něco slíbit a pak nic neudělat," uvádí Miechowski. Nakonec však vývojáři dosáhli svého.  

Čtvrtstoletí v herní branži  
Autor fotografie: Jakub Plíhal

Čtvrtstoletí v herní branži  

Ve videoherním průmyslu se Paweł Miechowski pohybuje už čtvrtstoletí. Měl tak možnost z centra dění pozorovat způsob, jakým se ambiciózní polští a čeští vývojáři dostali z nuly do světového povědomí. "Pro obě země bylo relativně snadné začít rozvíjet herní průmysl, i proto, že v našich končinách bylo vždy dobré intelektuální zázemí, plné talentovaných matematiků a programátorů. Nebylo to ale hned. Zatímco na Západě už existovala vydavatelská studia, scéna byla v pohybu, lákala investory a dávno už vznikaly časopisy věnované hrám, u nás se začaly teprve objevovat malé firmy, které neměly žádné finanční zázemí," vzpomíná dnes pětačtyřicetiletý muž.  

Vývojáři si podle Miechowského museli zpočátku založit firmu, investovat do ní peníze a pak odcestovat na Západ a vybojovat si pozornost vydavatele, který jim umožnil titul poslat do světa. "Mnohokrát jsme na začátky vzpomínali s mým kamarádem Danielem Vávrou, šéfem studia Warhorse. Jeho příběh je velmi podobný. Měl skvělou hru, ale musel odjet na Západ, najít vydavatele a investory, aby mohl hru skutečně dokončit a uvést na trh," popisuje.

Nejzásadnější přelom podle Miechowského nastal s příchodem digitální distribuce videoher, díky které se firmy mohly stát nezávislými na vydavatelích. "Studia dostala možnost sama vydávat hry na Steamu, na Xboxu, na PlayStationu a dalších platformách. Vznikla šance rozvíjet v našich společnostech marketing a všechny příjmy rázem šly vaší společnosti, a ne vydavateli," říká.   

 

Právě se děje

Další zprávy