Na to nemáš, dávali jí najevo muži. Češka přesto uspěla ve světoznámém herním studiu

Michaela Prešinská Michaela Prešinská
20. 7. 2024 10:13
Cesta k úspěchu v herním průmyslu vyžaduje trpělivost a vytrvalost, říká grafická designérka v marketingovém odvětví polského studia CD Projekt Red Gabriela Pešková. Práce pro společnost, která stojí za počiny, jako je herní sága Zaklínače nebo Cyberpunk 2077, je pro Češku splněným snem. "Syndromu podvodníka ale propadám neustále," přiznává.
Pešková je už téměř pět let součástí týmu, který kromě plakátů a příspěvků na sociální sítě příležitostně komunitu vyzývá k podpoře také prostřednictvím tvorby designu pro merchandising studia.
Pešková je už téměř pět let součástí týmu, který kromě plakátů a příspěvků na sociální sítě příležitostně komunitu vyzývá k podpoře také prostřednictvím tvorby designu pro merchandising studia. | Foto: Archiv Gabriely Peškové

V dynamickém světě videoherního průmyslu hraje marketing klíčovou roli. S tisíci novými hrami, které každoročně pronikají na trh, je pro studia a vydavatele her nezbytné dokázat zaujmout hráče a budovat kolem svých titulů bytelné fanouškovské základny. To se už léta daří polskému studiu CD PROJEKT RED, které po vydání futuristického Cyberpunku 2077 poutá pozornost hlavně díky projektu Polaris, jak vývojáři přezdívají očekávanému čtvrtému dílu herní série Zaklínač. "Pracovat na něm budou i čeští tvůrci," prozrazuje grafička.

Pešková je už téměř pět let součástí týmu, který kromě plakátů a příspěvků na sociální sítě příležitostně komunitu vyzývá k podpoře také prostřednictvím tvorby designu pro merchandising studia. Jde o širokou škálu předmětů od klasických triček a přívěšků přes tašky a skateboardové desky až po sběratelské figurky. Za ty jsou hráči mnohdy ochotní zaplatit i desítky tisíc.  

"Moje práce je rozmanitá. Dosud zahrnovala mnoho menších úkolů, jejichž výsledek často obratem putoval na sociální sítě. Pomáhala jsem ale také s navrhováním interiéru našeho studia a teď mám před sebou dlouhodobější zadání, jehož podstatu musím prozatím držet v tajnosti," říká.  

Grafička, která se před pár lety rozhodla odstěhovat za prací do Varšavy, na konci května přijela do Brna v rámci akce Game Access, aby na podiu promluvila na téma syndrom podvodníka. Stav, kvůli němuž lidé propadají úzkostem pramenícím z pochybností o svých schopnostech, není podle Peškové pro tvůrce pohybující se kolem vývoje her ničím neobvyklým. "Jestli jsem to poznala na vlastní kůži? Pociťuji to neustále. A co vím od svých známých z branže, není to u lidí v našem průmyslu nic neobvyklého," přiznává.

Vytrvalost i první krize

Dostat se do společnosti, jejíž jméno zná snad každý hráč, nebylo pro Češku snadné. Pracovní pohovory měly několik kol, a kromě rozhovorů se museli zájemci prokázat i absolvováním talentového testu. Aby vůbec firma projevila o grafičku zájem, musela svůj životopis do studia poslat opakovaně. "Většina mých kolegů se ucházela o práci ve firmě nejméně dvakrát, ale i třikrát a čtyřikrát," říká  Pešková, podle které se vytrvalost v herním odvětví vyplácí. 

Přestože na začátky ve firmě vzpomíná s úsměvem, nedlouho po jejím příchodu čelilo studio složité situaci. Vydání Cyberpunku 2077, nejočekávanější hry roku 2020, vstoupilo do dějin herního průmyslu. Ke smůle vývojářů však ne v dobrém světle. Po vydání hra trpěla množstvím nedodělků a její technický stav se stal v hráčské komunitě tématem číslo jedna. 

"Co vám budu říkat, bylo to strašné. Z pohledu člověka, kterému záleží na jeho práci, bylo těžké sledovat, jak internet zaplavily urážky na náš účet. Všichni jsme tím trpěli. Ale myslím, že se firma zachovala dobře, když se rozhodla dále hru vylepšovat. Dali jsme do toho kus srdce, a odhodlání situaci napravit bylo obrovské," vzpomíná.

Studiu se nakonec povedlo svou roky budovanou image zachránit, čemuž pomohl zejména datadisk k Cyberpunku 2077 - Phantom Liberty. Ten se po boku právem opěvovaných přídavků k Zaklínači 3 svojí propracovaností zařadil mezi ty nejlepší na trhu. 

"Tenhle obor není pro holky" 

Ačkoli je pro grafičku práce pro proslulé polské herní studio splněným snem, nechybělo málo k tomu, aby se vydala zcela jiným směrem. Nejistotu, z níž pramení i její boj se syndromem podvodníka, ve tvůrkyni před lety zasel nepříjemný zážitek z veletrhu středních škol. Když na prahu dospělosti přemýšlela, jakým směrem by se mohla ve své studijní dráze vydat, zaujala jí informatika. Ta se pro mnohé tvůrce stala branou do světa herního vývoje.  

"Jak jsem si prohlížela program školy, jeden z mužů, kteří studentům obor prezentovali, se ke mně nahnul a řekl: Pro holky tu nic nemáme," vzpomíná. Přístup prezentujícího Peškovou natolik odradil, že se nakonec rozhodla pro studium cestovního ruchu.  

Když se po složení maturitní zkoušky dostala na obor Programování a vývoj aplikací na brněnské Masarykově univerzitě, rozhodla se nenastoupit. "Pořád jsem věřila tomu, že na to nemám, že by mě stejně vyhodili. Přesvědčila jsem sama sebe, že v mém případě mohou hry být jen koníček," vypráví.  

Po letech v herním průmyslu nyní Pešková pomáhá v iniciativě Girls in the Game!, kde jakožto mentorka podporuje studentky v rozšiřování svých dovedností a znalostí ve vývojářském odvětví. "V herním průmyslu je stále co zlepšovat, pokud jde o zastoupení žen. Je důležité, aby měly možnost postoupit na vyšší pozice a jejich názory byly slyšet," doplňuje s tím, že to se jejímu zaměstnavateli daří. 

Kromě grafického designu tvůrkyni pojí s herním průmyslem i cosplay. Fenomén, jehož vyznavači se převlékají za fiktivní postavy a současně je ztvárňují hereckým vystupováním, býval ve svých začátcích především doménou fanoušků anime a mangy. Zanedlouho se však dostal i mezi fanoušky knížek, filmů a samozřejmě videoher. "Teď už bohužel nemám na tohle hobby už tolik času. Co dřív bylo jen fanouškovství, je teď i práce. A od té by si člověk měl umět odpočinout," uzavírá.  

 

Právě se děje

Další zprávy