Praha - Před červnovou premiérou třetího dílu animované série Příběh hraček se studio Pixar
rozhodlo uvést na DVD i do kin „na rozehřátí" první dvě epizody upravené pro 3D projekce.
Patnáct let od dokončení se tak na plátna vrací první celovečerní snímek natočený kompletně pomocí počítačové animace a zároveň dílo, díky němuž se z Pixaru stalo jedno z nejvěhlasnějších animačních studií světa.
Pod dozorem Disneyho standardů
První Příběh hraček se přitom rodil pomalu a bolestně. Pixar jej natáčel od roku 1991 na zakázku Walta Disneyho a jeho šéfové pečlivě hlídali, aby odpovídal parametrům standardizovaných produktů pro celou rodinu, jež jsou s touto značkou spojené. Tvůrci si prosadili, aby Příběh hraček nebyl pojatý jako muzikál, přesto byli nuceni mnohokrát přepracovávat scénář.
Představa celovečerního počítačově animovaného filmu byla pro pragmaticky uvažující vedení Disneyho studia lákavou výzvou. Počátek 90. let znamenal éru masivního zapojování digitálních technologií do hraných filmů (Trávníkář nebo Jurský park) a studio Pixar už od druhé poloviny 80. let svými krátkými snímky mapovalo formát počítačově animovaných snímků.
Bezprostředním impulsem k oslovení Johna Lassetera a jeho týmu byl krátký snímek Plechový panáček, za který Pixar v roce 1988 získal Oscara. Film o oživlé hračce a rozjíveném batoleti měl původně být i základem pro Příběh hraček.
Nápad natočit film o hračkách byl z obchodního hlediska velmi atraktivní, protože se dal snadno spojit s lukrativní výrobou figurek hlavních hrdinů. Kvůli tomu se také nakonec hrdinou nestal staromódní plechový panáček, ale kosmonaut Buzz Lightyear a kovboj Woody.
Animovaný film pro parťáky
Pixar měl od začátku představu pojmout snímek jako animovanou obdobu buddy movies, parťáckých filmů, které v té době byly velmi populární (Smrtonosná zbraň či Rudé horko). Napětí mělo vycházet z konfliktů mezi superhrdinsky idealistickým Buzzem a poťouchlým závistivým Woodym, který po Buzzově příchodu přestal být nejoblíbenější hračkou svého majitele.
Spory se pak odvíjely od oprávněného podezření disneyovských šéfů, že tento model je na disneyovku příliš konfliktní a hrdinové málo sympatičtější. Důvody možné hledat už v námětu, jenž na první pohled vypadá jako jednoduchá varianta disneyovských příběhů s mluvícími zvířaty.
Jenomže už z Plechového panáčka je znát, že představa hraček nadaných vlastním životem je poměrně depresivní. Cínový bubeník čerstvě vybalený z krabice prchá před batoletem, jehož pozornost náhodou vyvolal. Schová se pod postel, kde se mačká množství dalších hraček ustrašených ze slintajícího destruktivního mimina.
Když se nápad přisoudit hračkám lidskou osobnost domyslí, dojdeme k tomu, že být hračkou znamená vést opravdu děsivý způsob života. A tahle myšlenka se při sledování filmu znovu a znovu vrací, jakkoli je upozaďována proudem akce a humoru.
V neustálém strachu
Z tohoto pohledu je Příběh hraček zdaleka nejdepresivnější pixarovkou. Hračky ožívají, jen když se na ně nikdo nedívá, v rukou majitelů se mění v bezduché loutky. Navíc žijí v neustálém strachu, že budou rozbity, vyhozeny nebo prodány.
V úvodu zděšeně očekávají narozeninovou oslavu majitele; hrozí, že poté bude jedna z nich vyměněna za novou. Představa neveselého údělu se ještě rozvíjí, když Buzz a Woody opustí dětský pokoj. Setkávají se například se skupinou marťanů napěchovaných na dně herního automatu, kteří vzývají jako božstvo drapák, s jehož pomocí je děti vytahují.
Vrcholem noční můry je pasáž, v níž se Woody a Buzz dostanou do pokojíku chlapce, který „týrá hračky" tím, že je vyhazuje do vzduchu pomocí dělbuchů. Setkají se i se skupinou nemluvných mutantů poskládaných dohromady s dílů různých hraček. Snímek se příliš nesnaží tyto neblahé důsledky zakrývat, naopak. „Jsi smutný podivínský chlapík," říká Buzz Woodymu, který se ho snaží přesvědčit, že ve skutečnosti není kosmonaut, ale jen hračka.
Druhý díl natočený v roce 1999 ještě zdůrazňuje jak tyhle pesimistické perspektivy, tak snahu obrušovat jejich hrany, aby byl přijatelný pro dětské publikum. Woody tu čelí dilematu: má se vrátit k majiteli s vyhlídkou, že dřív nebo později bude odhozený, nebo se má stát vyhledávaným exponátem v japonském muzeu?
Ještě víc tu vystupuje i výjimečné postavení, které má zápletka vůči ostatním filmům Pixaru. Oproti polidštěným zvířatům i zamilovanému šrotovači odpadků VALL-Imu totiž hračky (ani ty s lidskými povahami) nejsou svobodné bytosti, ale pouhé nástroje.
Vyústění filmu to jen stvrzuje: Woody se vrátí ke svému majiteli, protože tam aspoň dočasně plní svou funkci. Aby však představa rozumných bytostí sloužících jako prostředky něčí momentální zábavy nevyzněla příliš hrůzně, snaží se snímek až vehementně zdůrazňovat hodnotu přátelství mezi dítětem a jeho hračkou. Tváří tvář způsobům, jakým tu ale děti s hračkami zacházejí, však nevyznívají tyhle apely zrovna přesvědčivě.
Plynulé pohyby, detailní mimika
Oba filmy tímhle zlověstným podtextem spíše získávají, než ztrácí, protože ukazují dost extrémní model společnosti, který umožňuje dospělým divákům klást si zásadní etické otázky. Vnímavé dětské diváky ale má šanci vystrašit.
Příběh hraček se ovšem nestal jedním z nejzásadnějších animovaných filmů 90. let kvůli ději, nýbrž kvůli animační technice. Dnes sice působí nedokonale, zvlášť v případě lidských postav nebo u prostředí mimo dětské pokojíky. Ve své době ovšem zákonitě vyvolaly pozornost plynulé pohyby počítačových modelů hraček; jejich mimika a pohyby byly detailnější než u většiny kreslených filmů.
Předěl lze vyznačit také tím, že zároveň s prvním Příběhem hraček v Disneyho studiu s výrazně vyšším rozpočtem vznikal Lví král, který představuje poměrně důstojnou tečku za obdobím, kdy ve výrazných amerických animačních studiích převládala kreslená animace.
Zásadnější rozmach počítačově animovaných filmů ale přišel až na přelomu tisíciletí. Jediné výraznější celovečerní počítačové filmy z druhé poloviny 90. let jsou pixarovský Život brouka a film Mravenec Z, oba z roku 1998. Příběh hraček 2 ještě patří k průkopnickým filmům na poli této techniky.
Naproti tomu zhruba od roku 2001 kontinuálně vzniká stále víc filmů animovaných počítačovými modely. Hollywoodská studia vesměs přebírají styl nastavený Příběhem hraček, který vychází z karikaturní a nadsazené kresby klasických amerických cartoonů.
V podstatě jedinou významnější alternativu tvoří japonské animované filmy odvolávající se k estetice anime, jejichž proud odstartoval v roce 2001 film Final Fantasy: Esence života.
Lidsky postrašit
Třetí Příběh hraček tedy vstupuje do úplně jiné situace než předchozí dva díly. Vliv počítačové 3D animace je dnes tak velký, že začal pronikat i do bašty kresleného filmu, tedy do studia Walta Disneyho. Když tato společnost v roce 2006 koupila Pixar, vedlo to k úvahám, kdo vlastně má koho pod palcem.
Tvůrci Příběhu hraček 3 tedy rozhodně nemusí dělat kompromisnické tahy z obavy, jak je publikum přijme. Na druhou stranu v podstatě nemají s čím experimentovat.
Potenciál 3D modelů ještě rozhodně nebyl vyčerpán hlavně na estetické rovině, kde lze vycházet z nových inspirací. To ale lze od třetího Příběhu hraček těžko čekat - už vzhledem k tomu, že navazuje na snímky, které dnes převládající styl definovaly.
Relativně novátorské bude pravděpodobně využití technologie 3D projekcí, jímž se snímek zapojuje do současné post-avatarovské posedlosti hloubkou obrazu. Trojrozměrné animované filmy z poslední doby jako disneyovská Alenka v Říši divů či Jak vycvičit draka od DreamWorks působily především jako efektní, ale studené podívané.
Uvidíme, jestli se třetímu Příběhu hraček podaří nás ohromit nejen technickým zpracováním, ale také lidsky postrašit představou, jaké to asi je ocitnout se v kůži hračky.