Když hráč zapne videohru DayZ z českého studia Bohemia Interactive, objeví se v nehostinné krajině východní Evropy. Jediné, co má po kapsách, je nouzová svítící tyčinka, kus ovoce a oblečení. Kromě úporného hladu a žízně musí přeživší čelit také nepřátelským zombies, divokým zvířatům, ale i ostatním hráčům. Ti mohou kdykoli zaútočit ve snaze získat z inventáře zesnulého protivníka zásoby.
Ačkoli je už dekádu stará, k populárním titulům se DayZ řadí dodnes. Důkazem je i fakt, že rekordu v připojení nejvyššího počtu hráčů současně hra dosáhla teprve minulý rok. V jednu chvíli se snažilo na serverech videohry přežít 69 449 lidí.
Populární "survival", tedy žánr, v němž je hráčovým úkolem přežít, vznikl původně jako modifikace pro českou videohru ArmA 2. "ArmA má mnoho aspektů, které jsou ve srovnání s jinými hrami jedinečné. To byla moje velká výhoda - na už tak skvělé hře jsem mohl stavět," vysvětluje pro Aktuálně.cz novozélandský vývojář a zakladatel studia RocketWerkz Dean Hall, který zamířil do Prahy u příležitosti prosincového srazu vývojářů Game Developers Session. Z původní hry převzalo DayZ například mapu. Černarus, země, v níž hráči bojují o přežití, je inspirovaná českou krajinou.
Vývoj první verze DayZ trval čtyři měsíce. Na modifikaci začal Hall pracovat v době, kdy působil jako styčný důstojník pro vojáky z jihovýchodní Asie. "Bydlel jsem sám v novozélandském výcvikovém táboře v alpské poušti. Vše pokrýval sníh, jako v tundře. Celé dny jsem čekal na to, zda bude někdo potřebovat mou pomoc. Měl jsem vlastně dost volného času," vzpomíná.
Inspirací mu byl vlastní boj o přežití
Hall vstoupil do novozélandské armády před třiadvaceti lety. Pět let sloužil jako důstojník u Královského novozélandského letectva. Později se podílel například na plánování rozvoje regionálních věznic na Novém Zélandu a začal také sbírat první zkušenosti ve videoherním průmyslu v roli producenta ve vývojářském studiu wellingtonské společnosti Sidhe Interactive. V roce 2009 se ale znovu vrátil do služby jakožto armádní důstojník a vyjel na výměnný pobyt do Singapuru. Během cesty absolvoval výcvikovou misi, jejímž cílem bylo jediné - přežít.
Na dobu dvaceti dní ho armáda vybavila pouze dvoudenní zásobou jídla. Za necelý měsíc tak zhubl kolem pětadvaceti kilo. "Něco mi tam došlo. Myslím si, že se asi bojím častěji než normální člověk. Bojím se výšek a nemám rád pavouky. A něco ve mně si užívá, když musím své strachy překonávat," vysvětluje. Zkušenost blízká smrti se stala prvním impulsem k vytvoření modifikace pro videohru ArmA 2.
Cílem modifikace bylo hráči autenticky přiblížit pocit, který zažívají vojáci během riskantních misí. Žádné jasně dané úkoly, ani druhá šance, když postava zemře nebo vyhladoví. V jediné vteřině může hráč nevratně přijít o všechno.
Mód zveřejnil na fóru fanoušků titulů od Bohemia Interactive v dubnu roku 2012. Zpočátku byla upravená hra natolik náročná, že ji někteří hráči kritizovali. "Mám s nastavováním obtížnosti potíže dodnes, sám jsem typ, který se hrami rád trýzní," dodává. Podle Halla, který podobným potížím čelil i při vydání dva roky starého titulu Icarus, stojí za správným nastavením obtížnosti hlavně studio Bohemia Interactive.
Přestože je podle Halla realismus ve videohrách důležitý, sám se při tvorbě módu soustředil zejména na autentičnost. "Ne vše, co je v DayZ, působí opravdově. Ale emoce, ke kterým události ve hře vedou, reálné jsou. Je zvláštní, že když vás postřelí, prostě jdete dál, můžete si vzít morfium a budete v pohodě. Pokud byste jednoduše zemřeli, vaši spoluhráči by jen pokrčili rameny a hrálo by se dál. Takhle, když vás někdo střelí nebo se zraníte, vám musí pomoci. Obětovat se. Anebo vás nechají zemřít a oberou o věci," vysvětluje vývojář.
Realita ustoupila emocím
Mód se velmi rychle začal šířit mezi hráče a způsobil, že se prodeje původního titulu výrazně zvýšily. Generální ředitel společnosti Bohemia Interactive tak Hallovi nabídl smlouvu a malý tým, s jehož pomocí měl z DayZ udělat samostatnou hru. DayZ se stala plnohodnotným projektem studia v době, kdy byl Hall vývojářem pracujícím na připravované ArmA 3.
Pár měsíců po příjezdu vývojáře do Česka, kde několik měsíců bydlel, se z DayZ stal hit. "Dostal jsem se náhle k hromadě peněz a slávě. Bylo to velmi matoucí. Měl jsem pocit, jako bych zemřel a narodil se v kůži někoho jiného," vypráví. Za svůj nový titul dostal tehdy kolem pěti milionu dolarů, v přepočtu asi 113 milionů korun.
Obnos peněz, který novozélandskému cizinci náhle přišel na účet, dokonce zalarmoval českou policii. Ta přišla podezřelou transakci prověřit přímo do banky. "Musel jsem přinést smlouvu ze studia, aby mi výplatu nezabavili," směje se Hall.
Z důstojníka šéfem herního studia
To, že chce být vojákem, Hall věděl už na střední škole. K videohrám si však našel cestu o něco dříve. První hru s jednoduchým názvem Submarine vytvořil, když mu bylo kolem dvanácti let. Titul, v němž hráč ovládal ponorku a staral se o její posádku, nikdy s nikým nesdílel.
Přesto, že byly videohry od útlého věku jeho vášní, se po dostudování střední školy rozhodl pro kariéru vojáka. Armáda Hallovi v rámci stipendia později nabídla uhrazení studia na Otagské univerzitě. Přestože nikdy netoužil po vyšším vzdělání, v nabídce viděl příležitost ke zlepšení svých vývojářských schopností. "Jako obor jsem si vybral informatiku," vzpomíná.
Ačkoli odpromoval, sám sebe by mezi pilné studenty nezařadil. "Myslel jsem si, že jsem chytřejší než moji profesoři," směje se. Informatiku studoval pouze rok, než se z oboru nechal přeložit na obchod a politologii. "Tam totiž měli studenti v pátek volno," dodává.
Videoherní mód
Videoherní módy, které často vytváří fanoušci, přináší do již vydaných her nové prvky. Může jít i o velmi malé detaily, jako je například vylepšení oblečení hráče. Přinést mohou však i velmi rozsáhlou změnu, jako je například nové prostředí nebo odlišná herní mechanika.
Zkušenost s povoláním vojáka se v Hallově případě promítla nejen do samotného vývoje hry a její mechaniky, ale také do způsobu, jakým vede své herní studio RocketWerkz. To založil v roce 2014 poté, co opustil českou firmu Bohemia Interactive. "Armáda je především o lidech. Být velitelem čety je hodně o péči o jednotku a o řešení všech problémů, které mají. U herního vývojářského studia je to dost podobné," tvrdí.