Češka má na starosti jeden z nejdůležitějších prvků videoher. "Je nás jen pár," říká

Michaela Prešinská Michaela Prešinská
30. 9. 2023 17:24
Ať už mluvíme o měkce osvětlených uličkách nočního města, nebo o sluncem zalité přírodě, nelze popřít, že je světlo jedním z nejdůležitějších prvků, které mohou zdokonalit nebo úplně zničit dojem ze hry. I proto herní studia stále častěji najímají osvětlovače, jejichž údělem je vytvořit atmosféru, která hráče pohltí. "Není těžké se na herním trhu prosadit, je nás málo," říká Kateřina Šumová.
Kateřina Šumová se podílela na nasvěcování hry Baldur's Gate 3. Ta je založená na systému hry Dungeons and Dragons.
Kateřina Šumová se podílela na nasvěcování hry Baldur's Gate 3. Ta je založená na systému hry Dungeons and Dragons. | Foto: Aktuálně.cz

Světlo ve videohrách dávno neslouží pouze k tomu, aby hráč viděl na scénu. Jde o mocný nástroj, díky kterému mohou vývojáři manipulovat s atmosférou příběhu, jeho hratelností, ale i emocemi člověka za monitorem. "Každý osvětlovač musí výborně znát barevnou teorii, protože to pro něj je denní chleba. Když vidí člověk zelenou, vybaví se mu, že by něco mohlo být jedovaté. Zatímco červená v lidech vyvolává pocit hněvu či nebezpečí. Když zas vidíme něco v mlze, máme pocit, že je to mystické," vysvětluje jednotlivé příklady Kateřina Šumová, která pracuje na pozici hlavního osvětlovače v britském studiu Airship Interactive.

Na přelomu 80. a 90. let byla technologie pro tvorbu videoher omezená. Vývojáři museli k osvětlení herních světů používat nehybné, statické osvětlení a detaily světla na podlahách a stěnách každé úrovně ručně malovat. Šlo o náročný a zdlouhavý proces, který byl sice na první oko přesvědčivý, objekty ve hrách ale na světlo nijak nereagovaly. To vedlo k tomu, že prostředí na hráče působilo ploše. Občas se tak vývojáři pokusili efekt dopadu světla napodobit. Například v původní verzi kultovní hry Super Mario 64 z roku 1996 protagonistu na jeho cestách sledoval černý kruh, který měl pod jeho nohama simulovat efekt stínu.

Dnes už se díky moderní technologii vývojáři stále častěji spoléhají na dynamické osvětlení. Herní program při jeho využití neustále aktualizuje chování světla podle toho, co se ve hře odehrává, jak se hráč pohybuje nebo z jakého úhlu na světelný zdroj míří kamera.

Dříve světla ve hře nastavovali designéři úrovní nebo prostředí, tedy členové vývojářského týmu, kteří mají na starost připravování jednotlivých částí hry a jejich hratelnosti. V poslední době se však situace změnila a studia začala atmosféru a nasvícení svých titulů svěřovat do rukou herních osvětlovačů.

"Jde o poměrně novou pracovní pozici. Vývojářům došlo, že když svěří osvětlení hry lidem, kteří se na tento obor specializují, jejich příběh to posune na úplně jinou úroveň. Naše práce je velmi podobná tomu, co dělá filmový osvětlovač. A vezměte si třeba film Duna. Ten se proslavil také právě díky práci se světlem a dokonale propracované kompozici," říká Šumová.

Význam často přehlížené práce osvětlovačů se dá jednoduše ilustrovat na hororových titulech. K tomu, aby vývojáři dosáhli hrozivého dojmu a udrželi hráče v napětí, často používají temnější osvětlení s hlubokými stíny, v nichž se mohou schovávat všelijaké nestvůry nebo jiní nepřátelé. Ve snaze nastolit útulnou a přívětivou atmosféru pak designéři používají teplé barvy, jako je oranžová nebo žlutá.

Světlo podle osvětlovačky nezasahuje pouze do emocí hráče. Často mění i herní mechaniku. "Funguje například jako navigátor v prostoru. Aby se hráč na mapě neztratil, vývojáři zvýrazňují pomocí dopadajících paprsků slunce nebo jiné světelné záře cíle a předměty, které by neměl minout," vysvětluje.

Alan Wake Remastered, rok 2021.
Alan Wake Remastered, rok 2021. | Foto: Aktuálně.cz

Známým příkladem, ve kterém světlo hraje zásadní roli v hratelnosti, je akční videohra Alan Wake. Ta se má letos po třinácti letech dočkat dlouho očekávaného pokračování. Hráč se v příběhu dostává do kůže spisovatele, který se během dovolené ve fiktivním městečku Bright Falls snaží odhalit záhadu zmizení své ženy a zároveň prožívá události z děje svého posledního románu, na jehož psaní si nepamatuje. Na cestě musí čelit nepřátelům, kteří jsou nepřemožitelní, pokud na ně zrovna nemíří nějaký zdroj světla. Kromě pistole je tak hlavní zbraní protagonisty baterka nebo svítilna, pomocí kterých protivníky připravuje o jejich štít z temnoty.

Dopad na mechaniku hry, ale i realističnost prostředí a atmosféru má světlo i v titulu belgického vývojářského studia Larian Baldur's Gate 3. Na osvětlení filmových scén díla, které je žhavým adeptem na ocenění Hra roku, se podílela i Šumová. Ta byla fanouškem herní série ještě před tím, než se stala herním osvětlovačem.

"Když jsme ve firmě dostali nabídku, že bychom se na vývoji třetího dílu mohli podílet, byla jsem nadšená. V realistických věcech se tolik nevidím, nejradši pracuji s prvky fantasy," říká. To je zřejmé i z jejího uměleckého portfolia, v němž lze najít například atmosférické záběry z mystické středověké vesnice, nebo jemným světlem zaplavené postapokalyptické ruiny.

Foto: archiv Kateřiny Šumové

Dynamické prostředí dá vývojářům zabrat

Práce osvětlovače se dá podle Šumové zjednodušeně rozdělit na dvě části - osvětlování prostředí a cutscény, tedy krátké sekvence, které hráči po dosažení určitého bodu ve hře odvypráví kus příběhu filmovou formou. "Typicky nejdříve dostanu nějaký nakreslený návrh nebo koláž ze snímků s atmosférou, kterou se mám inspirovat. Poté začnu scénu nasvěcovat," vysvětluje.

Pracovat s dynamickým prostředím je podle Šumové pro osvětlovače znatelně náročnější než příprava filmových sekvencí. "U cutscén je předem jasné, z jakého pohledu bude hráč příběh sledovat. Když chcete, aby nějaký předmět vystupoval z pozadí, můžete za něj umístit silné světlo a zvýraznit tak jeho siluetu. Vypadá to hezky a nikdo už pak nevidí, že má z odvrácené strany velký světelný flek. To si ale při přípravě prostředí, ve kterém má hráč volný pohyb, dovolit nemůžete," podotýká.

To ale neznamená, že by si u nasvěcování filmových sekvencí osvětlovači odpočinuli. V případě Baldur's Gate 3 Šumová pracovala na některých scénách i týdny. Protože se jedná o videohru, v níž se průběh děje mění na základě hráčových rozhodnutí, každý zlom příběhu má několik variant. "Dělala jsem na úsecích, kde jsou si rozhodnutí podobná nebo v nich není tak velké množství možností, kterými se může děj ubírat. V takovém případě mi stačil na nasvícení klidně den. Hlavní body příběhu ale mají opravdu hodně vyústění, a práce na nich tak zabere mnohonásobně delší dobu," vysvětluje.

Není výjimkou, že se po dodělání světel tým vývojářů rozhodne podobu scény změnit. Čas strávený nad vymýšlením správné atmosféry tak může být i delší.  "Nikdy ale nejde o nic zásadního, jako osvětlovači přicházíme ve chvíli, když už jsou úrovně téměř hotové. Málokdy se tak stává, že bychom všechnu práci museli od základu překopat," říká.

Na práci v herním průmyslu titul nepotřebujete

Vysokou školu mít vývojáři nemusí, zaměstnavatele zpravidla zajímají zkušenosti z praxe a propracované portfolio. "Já neodpromovala, protože jsem se rozhodla odejít ze studia na ČVUT na konci druhého ročníku. Přestože se obor jmenoval Počítačové hry a grafika, s opravdovou praxí v herním vývoji měl pramálo společného. Věnovali jsme se hodně klasickému programování a matematice, zhruba dva až tři předměty se pak vztahovaly k mé specializaci," vysvětluje Šumová, proč se nakonec rozhodla vydat cestou samouka. "O hrách na školách navíc často učí lidé, kteří vlastní zkušenost s jejich vývojem vůbec nemají anebo už je to hodně dávno, co na něčem pracovali," dodává.

Přesto mělo studium na budoucí uplatnění mladé osvětlovačky dopad. Ve škole se totiž seznámila s hudebním producentem a návrhářem videoherních úrovní Vojtěchem Šimanem, který ji propojil s vývojářským týmem novináře a herního designéra Filipa Krauchera. Šumová se tak stala součástí studia Fiolasoft a podílela se například na připravované hře Matcho, která má přinést spojení dvou jinak nesourodých žánrů. Logické skládačky a střílečky z pohledu první osoby.

Uplatnit se na trhu videoherního vývojářství není pro začátečníky snadné. Konkurence je podle Šumové velká a požadavky na schopnosti jednotlivých členů týmu se s přibýváním zájemců o práci v oboru zvyšují. Na trhu je nedostatek zkušených vývojářů, a naopak přebytek nováčků, které je třeba zaučit. "Problém mají například takzvaní concept artisté, kteří musí být dnes opravdu nejlepšími z nejlepších, aby práci získali," říká. Osvětlovači jsou ve znatelně snazší situaci. Poptávka po specialistech v oboru je podle Šumové velká. 

Kateřina Šumová
Autor fotografie: archiv Kateřiny Šumové

Kateřina Šumová

Kateřina Šumová se živí jako vedoucí herního osvětlení v britské firmě Airship Interactive. Za svou kariéru se podílela na několika projektech, mezi ty nejzajímavější patří třeba příprava třetího dílu Baldur's Gate nebo připravované hry studia Fiolasoft Matcho. 

Video: Terapeutka: Děti tráví online víc času, než samy chtějí. Rodičům to už divné nepřijde (27. 6. 2023)

Spotlight Aktuálně.cz - Barbora Pšenicová | Video: Jakub Zuzánek
 

Právě se děje

Další zprávy