V připravované hře Legion 1917: Rise of Bolsheviks kladete důraz na silný historický příběh. O co konkrétně půjde?
Tomislav Čečka
- Filmový a televizní scenárista, studoval UTB ve Zlíně a Napier University v Edinburghu.
- Připravuje svůj debutový celovečerní film Bod Obnovy s talentovaným režisérem Robertem Hlozem.
- Rád chodí po přírodě a nikdy nechodí sám, protože fandí Liverpool FC.
Vyprávíme o dvou bratrech, kteří se narodili v Čechách, ale emigrovali s otcem za Rakouska-Uherska do Ruska. Žijí v Petrohradě, ale během revoluce z něho utíkají, protože vlastní malý pivovar a jako střední podnikatelé jsou v ohrožení. Vydají se na cestu po evropské části Ruska, jedou přes Moskvu až na Ukrajinu, kde se chtějí přidají k československým legionářům. Po cestě potkávají různé lidi a plní řadu úkolů. Vyprávění jsme po vzoru road-movie rozkouskovali a jednotlivé fragmenty se snažíme udělat věrné a poutavé, aby vyvolávaly emoce - hráč si bude moct vybrat, jak se v dané situaci zachová.
Inspirovali jste se skutečnými osudy legionářů, nebo jde o fabulaci?
Jde o imaginaci. Chtěli jsme mít možnost navštívit v průběhu cesty mnoho zajímavých míst, například Petrohrad nebo Moskvu, a volba fiktivních postav nám tak rozvazuje ruce. Téma o legionářích je stále dost živé. Spousta lidí má předky, kteří tu historii zažili, nechtěli jsme fabulovat o lidech, kteří tu ještě před 100 lety bojovali za svobodný stát. Raději jsme proto vytvořili fiktivní postavy, abychom získali svobodu, jak je interpretovat. Hráč ale potká na své cestě řadu historických osobností.
Můžete být konkrétnější?
Když se všechno podaří, tak ve hře chceme mít například vedlejší úkol s Jaroslavem Haškem, který byl legionář a pak se přidal k bolševikům. A občas je důležité sledovat automobily po rozblácených cestách, protože třeba soudruh Trockij prý osobně projížděl na inspekce na frontu.
Hra je ručně kreslená a zaujme velmi osobitou grafikou, která připomíná Ladův styl. Je to kouzlo nechtěného, nebo cílená inspirace?
Je to záměr. Při vývoji jsme hledali inspiraci a zkoumali, jak vypadala dobová plakátová grafika, to byla jedna cesta. Brutální modernismus má něco do sebe. Dívali jsme se i na historii ruské animace, kreslířství a najednou jsme narazili na Ladův karikaturní obrázek, jak kaprál řve na Švejka, že je opilý dobytek. A řekli jsme si, že by takový kontrast mohl zafungovat. Ladovy obrázky podvědomě působí harmonicky a idylicky. Ten kontrast, který by mohl vzniknout v souvislosti s brutalitou občanské války, nás zajímal a fascinoval.
Legion 1917: Rise of Bolsheviks na Kickstarteru
Mladé nezávislé vývojářské studio Sornyak Arts sídlí v Praze a bylo založeno v roce 2016. Momentálně ho tvoří zhruba 10 lidí.
Vývojáři vybírají 65 tisíc eur, aby mohli dotáhnout svoji hru do konce. Podpořit jejich snahu můžete na webu Kickstarter.
Předpokládám, že ve hře se půjde danými úkoly "prostřílet", takže si asi netroufáte, aby Legion 1917 mohla posloužit ve školách jako výukový nástroj, který by přiblížil mladým tehdejší dobu?
To je otázka, jak by to školy používaly. Nedokážu si představit, že by nechaly žáky hrát počítačovou hru a ti by se z toho učili. Myslím, že jako nástroj systémového vzdělávání to fungovat nebude, ale v řadě mladých lidí hra může probudit zájem o historii a legionáře. Což je asi cennější než to tlačit do osnov.
Jaké máte na hru zatím reakce? Nejde zrovna o bezproblémové téma, navíc přímo v názvu se objevují bolševici.
Dostávají se k nám dvě silné protilehlé odezvy. Například jsme objevili, že o nás napsal jeden ruský web, pod článkem bylo asi 150 komentářů a většina z nich negativních. Lidem vadilo, že jde o zkreslený pohled na historii, přestože k tomu nemají ještě žádné informace. V Rusku je totiž zažitá představa, že jim Čechoslováci ukradli státní zlato a u toho reakce dost často končí, takže se v komentářích objevovaly podobné poznámky. Na druhou stranu jsme ukazovali hru na konferenci ve Vysočanech a tam se třeba lidem z Ruska líbila. A třeba Ukrajinci a Poláci z ní byli skoro až nadšení.
Proč zrovna Ukrajinci?
Neskrýváme, že bychom se chtěli otřít i o otázky "Co je Ukrajina a co je její nezávislost". První nezávislý demokratický ukrajinský stát, podobně jako československý, vznikl v roce 1917, respektive 1918.
A jak na hru reagují Češi?
Podobně. Je to téma, které štěpí a musí štěpit. Důležité je, aby na to lidi nekoukali současnou optikou.
Podsouváte do hry nějaký vlastní názor, nebo necháte na lidech, aby si události interpretovali po svém?
Naše idea by se dala shrnout do citátu "Možná se nezajímáte o válku, ale válka se zajímá o vás". V hráčích by měla zanechat dojem, že vybudovat lepší svět fakt není sranda. Pár lidí totiž u toho umře. A z pár lidí je najednou pár milionů a trpí tím všichni. Ve hře pracujeme se dvěma rovinami pohledu: Existují, nebo neexistují myšlenky, za které stojí zemřít nebo nechat někoho zabít? Finální rozhodnutí ale bude na hráči.
S jakým rozpočtem pracujete?
Velmi malým. Finální číslo říct nemůžu. Na Kickstarteru chceme vybrat 65 tisíc eur, abychom doplnili současný rozpočet od investora. Pokud se to podaří, budeme schopni dokončit hru přesně podle našich představ.
A když se to nepovede a požadovanou částku nevyberete?
Na to teď nikdo nemyslíme.
Když jsme u financování her… V Polsku mezinárodní úspěch hry Zaklínač spustil zájem státu o pobídky pro vývojáře. Jak se lidi z herní branže dívají na to, že by existoval třeba státní fond na podporu her, které jsou v zahraničí oproti tuzemským filmům, knížkám či hudbě nejviditelnějším médiem?
Když se to podá takhle, tak to asi dává smysl. Na druhou stranu, my jsme začali na hře pracovat v září, takže jsme vývojáři sotva půl roku - těžko můžeme dát dobře kvalifikovaný pohled. Tohle je spíš na diskusi mezi ministerstvem kultury a zkušenými vývojáři, kteří se v tomto oboru už nějakou dobu pohybují.
Zaregistroval jsem zajímavý názor, že podobné dotace můžou naopak herní trh pokřivit. Už teď je nedostatek dobrých programátorů a státní pobídky nasypou peníze lidem, kteří sice chtějí dělat počítačové hry, ale místo dobrého byznys plánu mají jen známosti. Tím pádem se zúží prostor pro lidi, kteří mají super plán, ale nemají známosti u fondu, protože dělají svoji hru ve Zlíně nebo na Valašsku v chaloupce po večerech.
Překvapilo mě, že jste tak skeptický. Čekal bych, že podobný krok uvítáte.
Líbí se mi, že digitální trh je zatím takový Divoký západ bez státní podpory.
FAMU plánuje za dva roky otevřít katedru game designu, kde se budou učit zvukaři, animátoři či scenáristé, kteří pak najdou uplatnění na videoherním trhu. To už vám přijde jako dobrý krok?
Ano. Zůstává jen otázkou, jaké bude organizační členění. Bude přímo na FAMU něco jako katedra počítačových her, nebo studenty rozhážou mezi ostatní katedry? Počítačové hry a jejich vývoj se dá naučit, a proto by se měl studovat. Mám ale zároveň pocit, že FAMU by primárně měla řešit svoje filmové a televizní problémy než nutně expandovat na videoherní trh.
Podobná institucionalizace může ale tomuto oboru pomoct a otevřít třeba diskusi s ministerstvem kultury o státní podpoře.
Ano a není se čeho bát. Navíc lze těžko tento krok hodnotit po roce, protože má jít o magisterský obor. Až po řadě let, kdy se protočí třeba tři cykly, můžeme debatovat o smyslu a významu, když se pak podíváme, kde absolventi jsou a jaké našli uplatnění. Počítačová hry mají silnou nezávislou scénu, která se snaží být umělecká. FAMU nemá tendenci usilovat o mainstreamovou kinematografii a její myšlení k tomu nesměřuje a ani by nemělo. Nabízí se proto otázka, jestli by první škola, která se bude zabývat hrami, měla být mainstreamová, nebo ne.
A měla?
Spíš ano. Třeba Mafia je pro mě největší kulturní export od revoluce, větší než Kolja, který vyhrál Oscara za zahraniční film. Jde opravdu o velkou věc, važme si jí a buďme za to rádi. Vždyť už dnes špičkové firmy a kvalitní vývojáři baví českými hrami po celém světe. Můžeme v Česku tuhle základnu rozšířit? Věřím, že ano. A je otázka, jak k tomu bude přistupovat FAMU, co tam studenty budou učit, na jaký trh je budou vychovávat a co budou říkat, že jsou dobré hry.