Představte si, že máte neomezené prostředky a čas. Jakou hru byste chtěl udělat?
V podstatě by se na mojí práci nic nezměnilo, protože přesně tak fungujeme. Dá se říci, že máme neomezené prostředky i čas a děláme přesně takové hry, které chceme vyvíjet. Do větších projektů se pouštět nechceme, myslím tím tituly, které vyvíjí stovky lidí. Máme rádi naše autorské hry, které mají určitý styl. Ten by nebylo možné s větším týmem lidí udržet.
Jako první větší věc jste v roce 2003 vyrobil hru Samorost, která byla školním absolventským projektem na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze. Nebylo to na tu dobu odvážné, zvolit si zrovna videohru?
Já jsem studoval animovanou tvorbu, v Samorostovi bylo animace i výtvarna dost, takže mi to prošlo. Neřekl bych, že to bylo něco odvážného. Hry už jsem navíc vyvíjel během studia na gymnáziu. Těžké na vývoji Samorosta bylo hlavně to, že jsem dělal všechno sám, včetně technologické stránky. První Samorost je opravdu malá hra, takže jsem ji vyráběl asi rok. Rozhodně jsem to nedělal na plný úvazek, v té době jsem měl řekněme jiné starosti a zájmy než jenom sedět u počítače a pracovat.
Vyvíjel jste systémem pokus-omyl, nebo jste po technologické stránce vycházel z práce na projektech pro vývojářskou skupinu NoSense, kde jste působil předtím?
Na problémy při vývoji jsem narážel neustále, a ano, byl to styl pokus a omyl. Dřív jsem spolupracoval s kamarády, kteří se o hru postarali po technologické stránce. Samorosta jsem tehdy vyvíjel ve Flashi, který mi umožňoval dobře animovat a zároveň hře dodat určité interaktivní prvky. Zároveň jsem objevoval i výtvarný styl, který jsem do té doby příliš nepoužíval. Jde v podstatě o koláže fotek. Mohl jsem si na tom zkusit spoustu nových věcí.
Když jste Samorosta předložil komisi jako absolventský projekt, hodnotila vůbec hratelnostní prvky, nebo se soustředila výhradně na výtvarnou stránku?
Starší profesory bohužel nebylo možné přesvědčit, aby si ke hře sedli, takže jsem to před nimi musel odehrát já. To samozřejmě není ono, protože hry jsou o tom, že člověk sám objevuje svět. Ale nějak mi to nakonec prošlo a absolvoval jsem.
Ze hry se stal nejen v Česku velký hit. Nelákalo vás v té době nastoupit do nějakého zavedeného vývojářského studia?
Vůbec. Proto jsem vlastně i po gymnáziu, kde mě hry zajímaly, od jejich vývoje na čas odešel. Po úspěchu Samorosta jsem si ale řekl, že by možná šlo jít cestou nezávislého studia, vymyslet si vlastní projekty a hry následně prodávat a třeba se tím i živit.
Rok 2003 je oficiálně vnímaný jako rok založení studia Amanita Design. Kolik vás tehdy v týmu bylo?
Nejprve jenom já, po roce jsem se dal dohromady s několika lidmi a udělali jsme Samorosta 2, což je první hra, která celá vznikla v našem studiu.
Jak jste v počátcích financovali vývoj? Předpokládám, že ze Samorosta 1 příliš velké zisky nebyly.
Ano, z toho jsem neměl vůbec nic. Samorosta 2 jsme dělali tak trochu jako nadšenecký projekt, každý sám za sebe ve volném čase, zadarmo a bez rozpočtu. Živili jsme se něčím jiným. Zvolili jsme model, že hra bude na webu zčásti zdarma, ale když někoho zaujme, může si ji celou stáhnout za poplatek.
Během vývoje jste dělali na dvou zakázkových věcech, mimo jiné pro firmu Nike.
Firma Nike mě oslovila na základě Samorosta 1. Na hře jsem dělal ještě sám, šlo o malou reklamní věc ve Flashi. Za to jsem dostal zaplaceno a pomáhalo mi to financovat vývoj další hry.
Samorost 2 vyšel v roce 2005, byl to opět velký úspěch. Zajistilo vám to finanční nezávislost a možnost vyvíjet na plný úvazek?
V podstatě ano. Začali jsme pak pracovat na hře Machinarium, která vznikala v šestičlenném týmu. Tam už bylo potřeba více financí, dělali jsme na tom opravdu takřka na plný úvazek. Pořád byl ale rozpočet hodně skromný, byla to taková trochu lepší podpora v nezaměstnanosti. Někteří si k tomu dělali na dalších věcech. Dokonce jsme v jednu chvíli vývoj Machinaria přerušili a dělali jsme jinou malou edukativní hru pro BBC. To nám netrvalo moc dlouho, ale dostali jsme za to solidně zaplaceno, takže jsme mohli pokračovat ve vývoji Machinaria.
Má práce v malém týmu nějaké nevýhody? Dochází u vás ve firmě také k velkým přesčasům, když dokončujete hru?
Teď už u nás nic takového neděláme, kdysi možná ano, ale to byla jiná doba. Já jsem u toho sedával i čtrnáct hodin denně včetně víkendů. Ne proto, že bych musel, ale proto, že jsem chtěl. Tehdy jsem neměl rodinu a hry mě fascinovaly. Teď už jsme všichni z Amanity někde jinde, máme děti, takže jednoduše řečeno chodíme do práce jako každý jiný.
Na začátku vývoje ale musíte mít určitý strop, kdy hra musí vyjít. Nelze přeci vyvíjet donekonečna.
No, v podstatě by některé hry takto vyvíjet šlo. Teď třeba děláme na hře, která vzniká už osm let a ještě nějakou dobu hotová nebude. Plánování je při vývoji her strašně těžké. Na začátku si můžeme říct, že bude hotovo za dva tři roky, a realita je pak úplně jiná. Snažíme si zakládat hlavně na kvalitě, to je naše měřítko. Z té nikdy neslevíme.
Machinarium vyšlo v roce 2009. Mimo skvělých recenzí sesbíralo i celou řadu prestižních ocenění. Jak důležitý pro vás je pohled recenzentů a odborné veřejnosti? Znamená pro vás víc než reakce hráčů?
Obojí je pro nás důležité. Z recenzí se člověk většinou dozví mnohem víc konstruktivní kritiky. Sice se někdy čtou těžce. Pro mě jako herního designéra je hrozné, když někdo vychválí všechno kromě herního designu. Samotní hráči pak většinou tíhnou k tomu, že hru buď mají vyloženě rádi, nebo se jim nelíbí jeden prvek a hru kompletně odstřelí. V poslední době se snažíme dělat to, že hru ještě před vydáním testujeme na lidech, což jsme dříve moc nedělali. Vychytáme tak určité problémy ještě před publikováním.
Amanita Design cílí na relativně malý segment trhu. Čistě po obchodní stránce, nebylo by efektivnější vyrábět hry, které zaujmou co nejširší publikum?
Myslím si, že je to přesně naopak. Her je dneska strašné množství. S průměrnou věcí nemáte šanci prorazit. Pro malá studia je daleko lepší dělat hry, které zaujmou specifické publikum. Takových lidí je docela dost, naše hry prodáváme po celém světě. Co je nejdůležitější, my nad našimi hrami primárně nepřemýšlíme ekonomicky. Chceme udělat něco, s čím budeme spokojení a na co budeme hrdí.
Na ruském trhu aktuálně nechcete prodávat kvůli situaci na Ukrajině?
Není to úplně z naší vůle. Naše hry se tam nejvíce prodávaly na Androidu. Google se z Ruska úplně stáhl, takže oficiální cestou tam naše hry nejsou na této platformě dostupné. App Store od Applu tam stále v omezené podobě funguje. Já s tím nemám po této stránce problémy. My samozřejmě podporujeme Ukrajinu, děláme, co můžeme. Ale prodávat hry v Rusku mně osobně nepřijde neetické.
Vaše hry mají nezaměnitelný rukopis, zároveň ale každá vypadá velmi originálně a odlišně. Kde berete inspiraci?
Já osobně mám rád třeba death metal. Metalisté jsou často romantické duše, takže i když se to na první pohled nezdá, může být i taková hudba inspirací pro hry, které v Amanitě děláme. U nás má každá hra jednoho člověka, který přinese základní vizi. Ten se nechává inspirovat rozdílnými věcmi. Proto mohou naše hry vypadat mnohdy rozdílně.
Já se třeba nechávám inspirovat hodně přírodou, sci-fi a fantasy knížkami, na kterých jsem vyrůstal. Když vezmu Amanitu jako celek, tak se z velké části inspirujeme ze starších českých a východoevropských animovaných filmů a ilustrací. Česká animátorská škola je v nás, jména jako Břetislav Pojar, Karel Zeman, Jiří Trnka a mnohá další.
V roce 2018, kdy vyšla hra Chuchel. Tehdy jste museli po kritice upravit podobu hlavního hrdiny kvůli rasistickým konotacím po uvedení na americký trh. Dáváte si nyní větší pozor na podobné věci?
Určitě nás to poučilo. Samozřejmě 95 procent Čechů nás už má onálepkováno jako "ty, kteří se podřídili společenskému tlaku", ale ono to tak úplně není. V původní podobě jsme udělali Chuchla, který nezáměrně připomínal postavičku golliwog, kterou jsme neznali a má rasistické konotace. Až po vydání jsme byli upozorněni, že Chuchel vypadá takřka stejně. Jasně, ze začátku jsme byli naštvaní a nechápali jsme, v čem je problém.
Když jsme se ale na věc podívali podrobněji, pochopili jsme, že pokud bychom na původní podobě postavičky trvali, budeme navždy spojováni s určitou sortou lidí a budou nám podsouvat, že jsme provokatéři a rasisté. Těžko bychom někomu vymlouvali, že jsme přesný opak. Rozhodli jsme se proto Chuchla změnit a tím to za nás bylo vyřešené. Bohužel největší kritika se snesla až po těchto změnách. Někteří lidé nás kvůli nim zavrhli a dodnes nám nemohou přijít na jméno.
Teď už si dáváme o něco větší pozor. Nechceme se ale omezovat. Těžké je, že se často objeví problém i tam, kde ho člověk nečeká. Třeba nedávno nám stáhli Samorosta 1 z obchodu pro Android, protože v něm jedna postavička kouří vodní dýmku. Zároveň má hra rating pro děti, což prý nejde dohromady. Bůhví co v té dýmce může být. V Americe sice děti mohou střílet kulometem v kině, ale nesmí vidět člověka, jak pije pivo nebo kouří. Ale samozřejmě chceme být na globálním trhu a něco, co v českém prostředí nevadí, jinde vadit může.
Výrazným a důležitým prvkem vašich her je hudba. Zapojujete skladatele do kreativního procesu od začátku, nebo se připojují až v pozdějších fázích vývoje?
Snažíme se je zapojit co nejdřív. Hudbu nebereme jen jako nějaký podkres, řešíme komplikovanou hudební dramaturgii, u některých her souvisí i s tím, jak hráč hrou postupuje a jak se mu daří. Například v Creaks, pokud postupujete správně při řešení hádanky, tak se postupně mění hudba a stává se stále komplexnější.
U her se nejedná o jednotlivé skladby, ale spíše vrstvy a smyčky, které se spouští podle toho, co hráč zrovna dělá. Člověk, který pro nás skládá hudbu, proto dané hře musí rozumět. U skladatelů, kteří pro hru nikdy nekomponovali, je musíme nejprve seznámit s tím, jak to celé funguje. Dobrým příkladem je Joe Acheson, který nám dělal hudbu do Creaks. Celý proces ho nadchl. Při práci s enginem Unity používáme i určitou nadstavbu, která skladatelovi umožňuje hudbu zkoušet přímo ve hře v daných scénách. To se Joe naučil skvěle, líbila se mu interaktivita, jakou hry umožňují.
To, jak vaše studio v průběhu let vyrostlo, dokazuje i tweet Danuše Nerudové, která v loňském roce přála k "narozeninám" Machinaria. Zmínila, že je vaší bývalou spolužačkou a Amanitě dlouho dělala účetnictví. Vy jste ji podpořili i v prezidentské kampani. Přemýšleli jste, zda vám to v poměrně vyhrocené atmosféře během voleb nemůže způsobit nějaké problémy?
S Danuší jsem sedm let chodil na gymnázium a skoro dvacet let nám pak dělala účetnictví, to je pravda. Mně osobně je obecně jedno, co si o mně lidé myslí, takže jsem v její podpoře neviděl problém.
Aktuálně máte oznámenou jedinou hru, a to Phonopolis. Je to zatím váš největší projekt?
Rozhodně je to hra, která vzniká nejdéle. Rozsahem odpovídá třeba Machinariu nebo Creaks, dělá na ní ale poměrně malý tým. Technika výtvarného zpracování Phonopolis je tak náročná, že zabere spoustu času. Hru určitě nezvládneme dokončit letos, doufejme, že se to podaří příští rok. Ale slíbit to nemůžu. Zároveň pracujeme na dalších dvou neoznámených hrách, jejich vývoj ale bude opravdu na dlouho. U jedné máme teprve vytvořený koncept a rozjíždíme vývoj, druhá už je ve vývoji zhruba dva roky.
Hry vyvíjíte spoustu let, neměl jste během vaší kariéry někdy pocit vyhoření?
Asi nejhorší je fáze ke konci vývoje, kde už vlastně není žádná kreativní práce. Všechno je hotové a jenom ladíme detaily. Zase se ale člověk těší, až hra vyjde. Tím, že na vývoj nespěcháme, tak já osobně mám čas se udržovat plus minus čerstvý. Každá fáze vývoje je také odlišná, což pomáhá. Únavy a menší pocit vyhoření tu samozřejmě taky byly. I proto se tady v poslední době trochu víc šetříme. Snažíme se mít zdravé pracovní návyky, nic se nesmí přehánět.
From concept art to cardboard diorama to the final piece, the key artwork of #Phonopolis 📣 pic.twitter.com/sEuQQwK3w5
— Amanita Design (@Amanita_Design) February 23, 2023