Hlavním hrdinou je zrzavý protagonista, jenž se jednoho dne ocitne za Zdí, kterou vystavěl vládnoucí režim a oddělil ho tím od rodiny. Aby se k ní dostal zpátky, musí uspět v režimem organizované reality show plné vražedných nástrah a zkoušek pro jeho morálku.
Taková je premisa k plošinovce, která především vyžaduje precizní provádění skoků a schopnost vyřešit (tak akorát komplikované) puzzly. "Už od prvního konceptu jsme měli představu, jaký příběh chceme vyprávět a že se bude jednat o mix reality TV show inspirované prvky z díla George Orwella," vysvětluje Petr Škorňok ze čtyřčlenného týmu stojícího za hrou.
"Žánrově jsme se tehdy ještě pohybovali kolem 2D akční střílečky, ke které jsme udělali i prototyp. Když jsme se ale nechali inspirovat pohyby a ovládáním ve stylu klasického Prince of Persia, finálně se nám vyrýsovala současná podoba hry."
Tu dával dohromady poslední dva roky tým složený z kamarádů, kteří dříve pracovali převážně v různých IT start-upech. Pojila je ale touha udělat vlastní hru, odvyprávět interaktivní příběh, a tak se rozhodli si ji splnit. Ministry of Broadcast vznikalo ve dvou dvojicích - grafici Sanja Čežek a Dušan Čežek na něm pracovali v Praze a o programování, level design, zvuk a hudbu se staral Škorňok spolu s Petrem Melicheríkem v Brně. "Když se podívám na statistiku za poslední dva roky, tak jsme si vyměnili 143 tisíc zpráv," přibližuje Škorňok.
Klíčovou vzpruhou v průběhu vývoje byla konference Game Access v roce 2018 v Brně, kde hra vzbudila rozruch a její rozpracovanou verzi si zahrál mimo jiné John Romero, proslulý vývojář stojící za sériemi Quake či Doom.
A co víc, dokonce jí udělal velkorysou reklamu, když na svém Twitteru pogratuloval vývojářům ke skvělé práci a ocenil hru za její vtipnost. Ministry of Broadcast si z téže konference odneslo i cenu za nejlepší hratelnost.
Tehdy také přišel důležitý zlom ve vývoji - tým se rozhodl, že už nebude vyrábět hru po nocích a víkendech, ale najde způsob, jak na ní začít pracovat na plný úvazek. "Díky CzechInvestu jsme dostali příležitost navštívit Tokyo Game Show a prezentovat hru úplně jinému publiku. Pak následovalo - pro nás do té doby nepředstavitelné - kolo konferencí, kdy jsem ve stejnou dobu byl na IndieCade v Los Angeles a další část týmu prezentovala hru na dvou konferencích v Paříži a mezitím ještě náš programátor vystavoval hru ve Švédsku," líčí Škorňok.
"Na každém místě jsme se snažili domluvit co nejvíce schůzek s vydavateli a najít někoho, s kým bychom si sedli lidsky, kdo by nám dal kreativní svobodu a finance na dokončení vývoje naplno," dodává. Uzavřeli tak dohodu s vydavatelstvím Playism o publikaci na asijském trhu a se společností Hitcents pro zbytek světa.
Od Game Access o hře zase nějakou dobu nebylo slyšet, až koncem ledna vyšla na GOG a Steamu. A rychle zaujala hráčské publikum: má kladné recenze na Steamu, uživatelské hodnocení na Metacritic se drží nad známkou 8 a slušně si vede i u recenzentů. Body získává především za krásnou pixelartovou grafiku, ale i za humor a sarkasmus, kterými je prošpikovaná.
"Z reakcí jsme nadšení. Věděli jsme, že tvoříme něco, co je poměrně náročné na přijetí i ze strany publika, hra nenabízí odpovědi na stříbrném podnose, ovládání je jiné než u většiny moderních plošinovek a samotná obtížnost některých sekvencí je poměrně vysoká," říká Škorňok.
"Předem se tak dalo tušit, že i názorově rozdělíme hráče na dva tábory. Díky tomu, že převládají pozitivní názory a ty negativní se opírají většinou o kombinaci ovládání a náročnosti hry, jsme spokojeni. Získali jsme spoustu cenné zpětné vazby, od které se můžeme odrazit do dalších projektů."
Hlavní prioritou je nyní dokončení portu na Switch, kde má hra vyjít v dubnu tohoto roku. Zároveň už ale vývojáři spřádají plány na dosud neoznámený titul. Jejich prvotina ukazuje, že se vyplatí jejich tvorbu sledovat i dál.