Vzpomenete si na počítačovou hru, díky které jste jim propadla a řekla si, že byste se jim mohla i jednou odborně věnovat?
Hrála jsem už na základní škole, měla jsem Amigu 500. V paměti mi utkvěly tituly jako Populous, Dungeon Keeper nebo The Secret of Monkey Islands. Na ty dneska vzpomínám se sentimentem, i když nevím, jestli by se můj tehdejší herní zážitek dal znovu reprodukovat. Hry se totiž velmi proměňují a změnil se i způsob, jak se hrají. Starší tituly jsou už dnešní optikou trochu kostrbaté, zvykli jsme si na daleko větší plynulost.
Navíc starší hry si už jen těžko zahrajete, často vymizí a jsou nenávratně pryč. Proč se v Česku nearchivují? Například tituly z 80. let mají přece jistým způsobem i společenskou výpovědní hodnotu.
Náhled společnosti na počítačové hry byl dlouho velmi negativní jak ve světě, tak v České republice. A přestože se to začíná postupně proměňovat, stále tu nemáme žádnou jejich podporu. Nejsou uznávány jako soběstačný kulturní produkt nebo že by nás výrazně reprezentovaly ve světě. Hry ale nejsou jen zábava pro teenagery, není pravda, že plošně podporují násilí a závislost na hraní. Proměňují se do rovnoprávného média, jako jsou kinematografie nebo výtvarné umění.
Existuje spousta her, které neskrývají umělecké ambice nebo mají edukativní účely. Spousta z nich jsou obrovské fikční interaktivní světy, ve kterých se řeší morální problémy, do nichž nás hry dokážou vtáhnout ještě lépe než kinematografie. Jak třeba ukázal výzkum Jaroslava Švelcha, hry už v 80. letech v Československu řešily politické problémy, snažily se být subverzivní vůči komunistickému režimu.
Počítačové hry jsou dnes pravděpodobně nejvýznamnější kulturní export České republiky. Přijde vám jejich podpora ze strany státu dostatečná?
Podpora ze strany státu je samozřejmě žádoucí, zůstává akorát otázkou, kolik peněz herní průmysl potřebuje. Kinematografie je velmi výrazný prostředek naší kulturní identifikace, našeho prožívání minulosti i současnosti a film se prostě samostatně uživit nemůže - nemá tak funkční způsob mezinárodní distribuce jako počítačové hry, filmy se primárně netočí v angličtině. Je to kulturní statek určený pro Českou republiku, takže chápu, že je podporován.
Počítačové hry jsou na tom ekonomicky lépe a stačila by jim nižší státní podpora, obzvlášť pro mladé či začínající tvůrce, kteří mají velký problém získat prvotní investice. Vývoj počítačové hry je velmi náročný a trvá dlouho. Získat kulturní dotaci na umělecky zajímavé projekty přinášející reflexe naší minulosti nebo hry experimentující s žánry či herními mechanikami by bylo skvělé. A v zahraničí to funguje, příkladem může být i sousední Slovensko.
Navíc se jedná o odvětví, které České republice přináší finance na daních a dělá nám reklamu v zahraničí. Stát by herní průmysl mohl podporovat také pomocí ekonomických pobídek nebo přes daňové úlevy. Ve světě se to tak běžně dělá a často existují audiovizuální fondy, ze kterých čerpá herní průmysl i kinematografie.
Dá se u počítačové hry definovat podobně jako u filmu, co je umění a co už ne?
To je velmi komplikovaná otázka, protože existují různá kritéria definice umění. Řekněme ale, že jde o autorská díla kladoucí důraz na originalitu, snahu o něčem vypovídat a poskytující prostor k interpretaci či k přemýšlení, třeba o morálních otázkách.
Podstatné jsou i čistě estetické kvality - například úspěšný Beat Saber je rychlou, zábavnou a rytmickou hrou, ale je zajímavý i z hlediska abstraktního umění, v linii tvorby sahající až třeba ke Kandinskému. I když nám neříká nic zásadního o světě, takovýto audiovizuální prožitek rytmu, barvy, pohybu a tvarů je podle mě uměleckým zážitkem.
Na druhou stranu je to také o společenské dohodě. Třeba nábytek byl vnímaný v 18. století jako umění, kinematografie či komiksy dlouho bojovaly o to, aby byly uznávány jako umění. Jde o proměnu našeho myšlení a zvyku na nové médium, kdy ho začneme vnímat a interpretovat jako umělecké dílo. I tvůrci samotní pak mohou vidět to médium jinak a pracovat více inovativně a expresivně. Začnou uvažovat komplexněji o tom, co všechno bychom mohli s hrami dělat a vyjádřit o světě kolem nás a o naší psychologii.
Důležitá je i role hráčů a celé širší společnosti včetně politiků, aby pochopili, že hry mohou být i umění. Ne třeba každá, ale docela velká část z nich už obsahuje řadu komplexních aspektů, které z nich podle mého soudu dělají umělecký druh.
V knize Co je nového v počítačových hrách píšete i o feministické perspektivě zkoumání her, které jsou většinou vnímané jako mužská záležitost. Čím si to vysvětlujete?
Hry jsou vnímány jako typ zábavy, který není vhodný pro holky. Už odmala bývají dívky kulturně naváděny k tomu, aby dělaly víc holčičí věci. Jsem naprosto přesvědčena, že holky a ženy hraní her baví, není tam nějaký psychologický či biologický důvod, proč by nás to nemělo bavit. Při hraní se něčemu učíme zábavnou a interaktivní formou a to je pro obě pohlaví radostný zážitek.
Ten rozdíl souvisí s tím, že jde o hry počítačové. Počítače stále bývají vnímány jako mužská záležitost. Když se podíváte na technické školy, mezi studenty stále převažují muži. Kdysi dávno proběhl výzkum, který ukázal, že už děti v mateřské škole se genderově rozdělují a říkají, že počítače jsou pro kluky. A jejich používání pro hraní her bývá vnímáno i malými dětmi jako mužská záležitost.
Ve chvíli, kdy se herní kultura ustanovila jako primárně mužská, je pro ženy nepříjemné do ní proniknout. I mně samotné se mnohokrát stávalo, že když jsem šla v 90. letech do herního obchodu, předem jsem věděla, že tam nebude žádná žena. Nic se mi samozřejmě nestalo, nikdo mě neobtěžoval, ale bylo to nepříjemné. Cítila jsem se zvláštně, je za tím nevyřčený nátlak.
Také některé herní komunity, třeba kolem League of Legends či Doty, rozhodně nejsou příjemné prostředí pro ženy. Jsou proslulé agresivními hráči, kteří si i mezi sebou hodně nadávají. Studia si to uvědomují a zavádějí různé systémy, jak vypudit podobné toxické chování. Před lety jsem chvíli hrála League of Legends, ale rychle jsem utekla, protože jsem neustále poslouchala nadávky, že jsem neschopná. Podobné věci jsou samozřejmě nepříjemné i pro spoustu mužů, kteří si na soupeřivé prostředí stěžují. V těchto hrách od vás ostatní očekávají, že tu hru už umíte, protože když s nimi hrajete ve skupině a nejde vám to, kazíte zážitek i jim.
Postavy ve hrách často podléhají stereotypizaci, i když na příkladu Lary Croft a jejího zmenšujícího se hrudníku můžeme pozorovat, že i tady dochází k proměně. Jak jsou ženy v počítačových hrách zobrazovány, lze tam sledovat nějaký trend?
Ve hrách se už objevuje větší množství ženských rolí i postav, to mě jako hráčku těší. Ještě v 80. letech měl herní průmysl za to, že ženy hry nehrají. Teď sice máte velký výběr, ale ženské postavy bývají stále velmi sexualizované. A to je problém, protože hráčky nechtějí hrát za ženu, která má třeba abnormálně vyvinuté proporce, je mladá a krásná a je pouze objektem pro pohled pro mužského hráče.
Vývojáři často umísťují ženské postavy i tam, kde to příliš nedává smysl, například v Battlefieldu 1, zasazeného do první světové války, jsou i ženy, což ještě před vydáním spustilo až hysterické debaty. Tohle vám dává smysl?
Kvalitu hry určuje hodně kritérií a jedním z nich může být realističnost. Úplně chápu, že z tohoto pohledu jde zařazování žen či minoritních skupin lidí a různých ras v některých hrách proti realističnosti, a chápu pak i ty hysterické debaty.
Je třeba nějaká hra, kde vám zobrazení žen zhoršilo herní zážitek?
Nedávno jsem hrála Kingdom Come, ve které velmi oceňuji věrohodný způsob, jakým vykresluje období husitské války. Mám ale velký problém s tím, jak jsou tam zobrazovány ženy a muži. Jestli se nepletu, tak na hře nepracovala jediná scenáristka. Zrovna tam mi přišlo, že by citlivější náhled na ženskou psychiku, byť v kontextu středověku či husitských válek, mně jako hráčce hodně pomohl si hru lépe užít.
To možná řeší nový datadisk, ve kterém hrajete za ženskou postavu…
To je pravda, ten mám zatím v plánu.
Na druhou stranu, počítačová hra je komerční projekt soukromých studií, které si mohou vytvářet v rámci umělecké licence postavy, jak se jim zlíbí, nemyslíte?
Ano, jsou to jejich peníze a jejich čas. Žijeme ve svobodné společnosti, která umožňuje dělat produkty, které lidé chtějí. Akorát mi přijde, že u všech tvůrců kulturních produktů i médií je dobře, když uvažují v kontextu toho, že nejde pouze o ekonomický prostředek.
Umění včetně her má dopady, a to často dalekosáhlé. V otázkách morálky i sociálních rolí jsme formováni nejenom vlivem rodiny či školy, ale z velké části i médii. Přinášejí nám příběhy, skrze které vidíme, jak bychom se možná mohli či měli chovat nebo jaké jsou různé problémy, které lidé řeší. Odmalička se takhle předpřipravujeme na všechno, co by nás mohlo potkat. Někdy to je samozřejmě přehnané, ale když se podíváte na sci-fi literaturu či videohry, tak ty problémy vlastně nejsou nemyslitelné - často se týkají ekologie nebo rodinných vztahů, jen je to zpodobněné v určité metafoře. Umění je důležité ze společenského a kulturního hlediska. Formuje nás v tom, co bychom chtěli v životě být a dělat, v tom, co nám připadá nepřípustné a co naopak normální.
Když pak hry přispívají k tomu, že se vytváří stereotypní obrázek ženy jako někoho, kdo musí nějak vypadat, jinak nemá žádnou cenu, či jako někoho, koho je neustále potřeba zachraňovat, tak nás to chtě nechtě formuje. A vývojáři by tohle měli vzít v úvahu. Formují mládež a společnost, to, jak o sobě i jen podvědomě uvažujeme. Jsou ale samozřejmě jedním malým střípkem v obrovské mozaice médií a dalších vlivů.