Psal se rok 2001, když české studio Bohemia Interactive vydalo hru Operace Flashpoint, vojenský simulátor, který ve svém žánru neměl příliš velkou konkurenci. Cílem vývojářů bylo zprostředkovat hráčům co nejrealističtější bojový zážitek, opřený o fiktivní příběh konfliktu mezi silami Spojených států a SSSR v roce 1985. Titul tehdy odvážně upustil od mnoha tradičních herních prvků, na které byli hráči do té doby zvyklí. Nebyla v něm tabulka ukazující stav životů ani počítadlo skóre. Stačil jeden zásah nepřítele a byl konec.
Nadšence do vojenské tematiky k Armě nepřilákala pouze snaha o realističnost. Velkou roli hrála i unikátní otevřená herní mapa a předpřipravený editor misí, díky němuž se kolem titulu začala vytvářet komunita nadšenců, pro které tak bylo snazší vytvářet nebo upravovat obsah hry.
Právě takzvané moderství, jak se tomuto hobby říká, k vývojářskému řemeslu přivedlo i vývojáře Ivana Buchtu. Ten se během studií environmentalistiky začal zajímat právě o Operaci Flashpoint. "Byla to úplně jiná hra, než jaké jsem znal dřív," vzpomíná.
V roce 2006 se připojil k dnes multimiliardové firmě, která v té době měla jen pár zaměstnanců. Přechod od nadšeneckého upravování her k jejich profesionálnímu vývoji byla pro mladého tvůrce výzva. "Tehdy to byl tým tří desítek lidí na chalupě u lesa v Mníšku pod Brdy. Dali mi počítač a měl jsem ukázat, co umím. První týdny byly náročné, ale věděl jsem, že si plním sen," vzpomíná s úsměvem.
Stejně jako Flashpoint, později přejmenovaný na Arma: Cold War, druhý titul studia - Arma: Armed Assault, hráče okouzlil svou jedinečností. Kampaň hry nenabízela tolik lineární postup, ale více se soustředila na realismus a věrnost vojenské techniky.
Původně nemělo jít o velký počin, ale pouze o postranní projekt, na kterém pracovalo jen pár desítek zaměstnanců. Mnohem větší úsilí chtělo studio investovat do vývoje Game 2, jak Buchta přezdívá tehdejšímu konceptu hry navazující na Operaci Flashpoint.
"Měla to být nesmírně ambiciózní hra. Z některých nápadů na její vytvoření čerpáme dodnes a teprve nyní jsme schopni naši tehdejší vizi naplnit. Dříve nebylo možné si představit, že stromy ve virtuálním světě budou samy růst v závislosti na tom, jestli na ně svítí slunce, nebo ne. Nepředstavitelná pro nás byla i postupná destrukce budov nebo civilisté s databází znalostí," popisuje. Game 2 však nikdy nespatřila světlo světa, podle Buchty zřejmě kvůli problémům s hledáním investora.
Hru ArmA: Armed Assault, která se odehrává na fiktivním ostrově Sahrani v Atlantiku a sleduje vojenské poradce ozbrojených sil Spojených států, kteří se ocitnou uprostřed konfliktu mezi dvěma znepřátelenými národy, si hráči v Česku poprvé zahráli na podzim roku 2006. Zanedlouho po vydání se stala pátou nejprodávanější hrou v zemi. "Nebyla to ta nejlepší ArmA, ale já to beru tak, že šlo o takovou předzvěst druhého dílu, který se povedl o něco lépe," hodnotí Buchta.
Série Arma nepřináší pouze simulaci bojových scénářů, ale i otevřený svět, v němž si hráči mohou vytvářet vlastní zážitky. Autenticita je klíčová - titul se snaží o takovou úroveň realismu, jaká není ve většině her k vidění. Bylo tomu tak už u prvního dílu.
"Dotažené detaily jsou dodnes pro sérii zásadní. Jsou ale i věci, které neřešíme. Například ve hře máme vítr, ale u většiny vystřelených kulek nemá vliv, protože by si hráč musel pořídit k počítači ventilátory, aby poznal, odkud vítr vane," vysvětluje tvůrce.
Ústí nad Labem jako podklad postsovětské Černarusi
Fanouškům Army mimo jiné přirostla k srdci unikátní mapa Černarusi, postsovětského státu o rozloze 225 kilometrů čtverečných, s borovými lesy, pobřežními městy a otevřenou krajinou z druhého dílu série. Ten se na monitorech hráčů objevil poprvé v roce 2006. "Vyrůstal jsem v Ústí nad Labem. Je to pro mě srdcová záležitost, kterou jsem chtěl dostat do herní podoby. To se také stalo. Ještě před svým nástupem do Bohemia Interactive jsem poslal Markovi Španělovi geografická data Českého středohoří a on uznal, že to je zajímavý terén, který se dá skvěle využít," vypráví Buchta.
Pro zvýšení věrnosti prostředí a zrychlení procesu tvorby použil Ivanův tým nové technologické nástroje, jako je generování lesů z vektorových polygonů a práce s leteckými snímky. Některé skutečně existující stavby, které se ve hře objevují, se dokonce staly lákadlem pro turisty.
"Povídal jsem si s jednou streamerkou z Ameriky, která se šla v Česku ze zvědavosti podívat na místa, které inspirovala mapu Černarusi. Když přišla k rudé stodole v Lipové, kterou znala ze hry, oslovil ji zmatený majitel. Vůbec nechápal, proč k jeho pozemku jezdí cizinci a fotí si ho," směje se Buchta.
Kromě stodoly se ve hře objevuje například hrad Blansko, Kozí vrch, kostel svatého Prokopa v Javorech nebo televizní vysílač Cukrák. "Spousta budov v našich hrách je inspirovaných reálnými místy. Mapa Livonie, která se objevuje třeba v Armě 3, má své základy ve Chřibech na Moravě. Naše nejnovější Arma Reforger má pak téměř všechny budovy vytvořené na základě reálných staveb," dodává.
Z vojenského simulátoru málem sci-fi
Studio se rozhodlo držet osvědčeného konceptu propracovaného realismu i u dodnes populární Army 3, tentokrát navíc podpořeného na svou dobu výjimečnou grafikou, která ve své době převyšovala běžné tržní standardy. Přestože prvotní reakce byly mírně rozporuplné, hra si rychle našla své publikum. Už rok po jejím vydání v říjnu 2013 překročil prodejní počet milion kopií. Dnes už dosahuje 11 milionů.
Příběh hry se málem odklonil zcela jiným směrem, než na který byli fanoušci studia zvyklí. "V Brně vznikala série UFO, my dělali Armu, a tak ve studiu padla myšlenka, že bychom mohli udělat spin-off, realtimovou strategii, která by byla o lidech, kteří v blízké budoucnosti bojují proti emzákům," vzpomíná vývojář, kterému se však nápad nelíbil. "Střílečka s mimozemšťany mě nebavila ani zdaleka tolik jako idea, že bych dál pracoval na zajímavějším realistickém simulátoru. Zkusili jsme to teda jinak," dodává.

Je vůbec etické vytvořit válečnou hru?
"Když tvoříme Armu, není to o oslavování násilí, války ani protlačování politické agendy," říká Ivan Buchta, vývojář ze studia Bohemia Interactive. Cílem studia není jen hráče bavit, ale poskytnout jim šanci pro hlubší pochopení komplexních aspektů války. Studio se věnuje detailním rešerším a spolupracuje s odborníky, aby ztvárnilo nejen bojové situace, ale i jejich méně zábavné stránky, jako je pomoc zraněným či ochrana civilistů.
Bohemia Interactive přitom nezůstává u prostého realismu. Ve spolupráci s organizacemi, jako je Mezinárodní výbor Červeného kříže, se snaží zahrnout i zásady humanitárního práva. "Tyto prvky jsme rozvíjeli, některé mechanismy byly v sérii už od Operace Flashpoint. Například možnost hrát za medika nebo využití neozbrojených vozidel s ochrannými symboly," vysvětluje Buchta. Hráči si tak podle něj uvědomují i širší etické otázky konfliktů.
V příběhu třetí Army se hráč opět ujímá amerických jednotek na řeckých ostrovech Altis a Stratis, kde v roce 2026 padla vláda. O téměř dekádu později, po příměří, se rebelové z bývalé vlády snaží znovu získat kontrolu. Hráči si oblíbili hlavně online režim, a titul i po letech stále žije i díky péči studia, ale zejména silné komunitě. "Trojka mimo jiné přinesla přizpůsobení zbraní - můžete měnit optiky, příslušenství, lasery. Objevila se v ní nově i možnost přizpůsobit si svou postavu," vypráví vývojář.
Třetí díl série si i přes určité překážky vysloužil uznání od odborné i hráčské veřejnosti. Například britský server The Guardian ho zařadil mezi 10 her s nejkrásnějším prostředím.
Videohra už ve své době trefně předpověděla význam, který v moderní válce mají bezpilotní letouny - tedy až na to, že v Armě 3 měly téměř dva metry v průměru. "Dívali jsme se na mnoho technologií. Zkoumali jsme samonavádějící střely, adaptivní kamufláž na vozidlech nebo autonomní zbraně. Ale je pravda, že například na Ukrajině se dnes stále využívají i zásoby a technika z dob studené války a my jsme se ve všem moderním vybavení, které v titulu lze vidět, trefili zejména s nimi," uzavírá Buchta.
Zda se přesnějšího zpracování moderních technologií dočkají hráči i ve čtvrtém díle, vývojář neprozradil, uvedl však, že věří, že bezpilotní prostředky si v bojích budou moci hráči časem vyzkoušet.

Série ArmA
- Operace Flashpoint, později ArmA: Cold War Assault (2001)
- ArmA: Armed Assault (2006)
- ArmA 2 (2009)
- ArmA 3 (2013)
- ArmA Reforger (2023)
- ArmA 4 (2027)
Legendární česká vojenská simulace čeká na plnohodnotný čtvrtý díl už více než deset let. To, že skutečně přijde, prozradili vývojáři už v roce 2022, kdy odhalili i projekt Arma Reforger, který slouží jako mezikrok na cestě k Armě 4 a zároveň jako platforma pro testování nového vlastního enginu studia Enfusion, programu, který slouží jako "stavební kámen" pro vývoj počítačových her. Hráči si čtvrtý díl série zahrají v roce 2027.