Rozhovor - Uplynul téměř rok od chvíle, kdy česká počítačová hra Kingdom Come: Deliverance dokázala vybrat přes crowdfundingový portál Kickstarter více než milion liber. Ambiciózní projekt pražských Warhorse Studios se zařadil mezi rekordmany světového komunitního financování, přestože hráčům nabízel středověké prostředí českých zemí.
"Přijde mi, že se odkazujeme na cizí kultury a nějak zapomínáme tu vlastní. A když už tu naši vlastní kulturu děláme, tak je strašně zprzněná filmovou představou. Přitom těch lidí, kteří by pomocí hry nebo filmu chtěli něco takového zažít, jsou tady mraky. Tím pádem to, co děláme my, je pro ně dar z nebes," hledá příčiny úspěchu hry její hlavní designér a scenárista Dan Vávra.
V historické hře se přenesete do roku 1403, kdy byl český král Václav IV. zajat a jeho bratr Zikmund se pokusil ovládnout české země. Hráč se vžije do role mladého syna kováře Jindřicha, jehož rodina byla povražděna vojskem během bojů ve Stříbrné Skalici.
Nečekejte brutální a krvavý středověk, jaký můžete znát z filmů či seriálů. Podle Dana Vávry tato dějinná epocha nebyla zdaleka tak krutá. "Řekl bych dokonce, že to v mnoha směrech bylo bezpečnější než dnes. Život byl vcelku barevný, lidé se snažili hezky oblékat, s tou hygienou to také nebylo tak špatné. I co se sociálních aspektů týče, tak byla tehdejší společnost poměrně civilizovaná."
A.cz: Uplynul téměř rok od chvíle, kdy jste na Kickstarteru vybrali více než milion liber. Kdy se hra dostane k samotným hráčům?
My to bohužel zatím nevíme a nechceme říct, jestli to bude leden, únor, nebo březen 2016. To datum samozřejmě oznámíme, ale zatím ho sami nevíme.
Daniel Vávra
- Je český videoherní designer, scénárista a grafik
- Vystudoval Střední umělecko průmyslovou školu v Turnově
- Je tvůrcem, režisérem a hlavním designérem kultovní, nejúspěšnější české hry Mafia a scénáristou jejího pokračování.
- Za scénář k Mafii byl nominovaný na Game Developers Choice Awards Excellence in Writing a hra získala mnoho ocenění jako Hra roku a Nejlepší scénář roku v mnoha zemích.
- V roce 2011 společně s kolegou Martinem Klímou založil videoherní studio Warhorse
- Pod jeho křídly začali tvořit hru Kingdom Come: Deliverance
- Kromě toho je vášnivým hráčem paintballu a hrdým majitelem anglického bullteriéra
A.cz: Vraťme se zpět na začátek vaší kampaně na Kickstarteru. Když jste projekt nabízel vydavatelům, líbil se jim, ale měli strach, že se historická hra nebude prodávat. Proč?
Ona to tehdy byla pro vydavatele taková těžká chvilka. Neměli peníze, báli se riskovat a ta naše věc rozhodně nebyla prověřený mainstream, kde by byla záruka úspěchu. Oni sice projevovali zájem, ale zároveň se dost báli a nakonec nad nimi vyhrál ten strach.
A.cz: Bral jste úspěch jako jakési zadostiučinění?
Bral jsem to spíše jako potvrzení toho, že jsem měl pravdu, čemuž já jsem ale věřil od začátku. My jsme si dělali na úplném startu kampaně průzkumy, které ukázaly, že o tu hru by mezi hráči byl zájem, takže jsem z toho překvapený nebyl. Samozřejmě největší zadostiučinění bude, když se nám to povede úspěšně vydat a prodá se toho hodně.
A.cz: V minulosti jste pracoval pro velká herní studia. V čem se liší práce v nezávislém vydavatelství?
Ten zásadní rozdíl je v tom, že tady můžu dělat hry, které chci sám dělat, protože to je u velkých firem prakticky vyloučeno. Dejme tomu, že jsem ten, kdo ve Warhorse vymýšlí projekty, jenomže takových, jako jsem já, má velké studio pět. No a studia dělají tak dvě hry ročně, takže možnost realizace je zde podstatně menší.
V herním průmyslu je hrozně málo lidí, kteří mají nějakou rozhodovací pravomoc. A i když tu pravomoc mají, tak je značně omezená. Zatímco tady můžu rozhodovat, co chci dělat, sám. Podle toho si pak také naberu lidi, kteří to budou dělat se mnou.
A.cz: Změnil se i styl práce? Teď jste placeni nejenom vydavatelem, ale také samotnými hráči.
Výhodou je, že teď můžeme naslouchat hráčům a zařídit se podle toho, co se jim líbí nebo naopak nelíbí. Třeba teď jsme vydali novou verzi alfy (raná fáze hry, pozn. red.) a lidi si začali stěžovat na jednu drobnost, která mě nikdy nenapadla, že by jim mohla vadit.
A teď je na nás, jak to vyřešíme, protože jsme to takhle udělali z nějakého důvodu, ale zase ta odezva od hráčů je docela silná. Výhodou je, že hráčům můžeme vysvětlit, proč jsme to takhle udělali či neudělali, což by dříve nešlo.
A.cz: Pojďme k samotné hře. V čem je tak unikátní?
Mně přijde, že se neustále odkazujeme na cizí kultury a nějak zapomínáme tu vlastní. A když už tu naši vlastní kulturu děláme, tak je strašně zprzněná tou filmovou představou. Ale spousta lidí se o historii zajímá, čte si knížky a snaží se něco zjistit. Takže máme historické knížky, ale chybí nám filmy nebo hry. Přitom lidí, kteří by pomocí hry nebo filmu chtěli něco takového zažít, jsou zde mraky.
Tím pádem to, co děláme my, je pro ně dar z nebes. Snažíme se dělat středověk tak, aby to nebyl ten filmový středověk, ale aby hráči skutečně mohli zažít minulost své kultury takovou, jaká tehdy nejspíš byla.
A.cz: Vaše hry jsou známé především díky silným příběhům. Pomáhalo vám při psaní, že je vyprávění zasazeno do skutečných historických reálií?
Ono napsat dobrý příběh není něco složitého, co by mě trápilo, ale je to zdlouhavý proces, u kterého si člověk musí neustále zjišťovat různá fakta a reálie. Já jakožto nehistorik nevím, jak některé věci vypadaly a fungovaly. Některé detaily z každodenního života nebudou vědět ani historici, takže to je takový každodenní boj, který tu svádíme.
Teď jsme například řešili situaci, kdy měl hráč najít někde velitele. Jenomže tenkrát by nikdo neřekl velitele, ale nějakého hejtmana, takže pro nás to zase znamená vyrazit za odborníky a složitě zjišťovat, jak by to tedy tehdy mohlo být.
A.cz: Spousta lidí si představí středověký život jako velmi brutální, plný znásilňování, vraždění, upalování. Bude takový i váš středověk?
No právě že ten středověký život zdaleka tak brutální nebyl, což je základní omyl, který v lidech zakořenila filmová zpracování. Představa, že se tam pohybují nějací pochybní umolousaní lidé, co vydávají zvláštní hrdelní zvuky, je prostě mylná.
Řekl bych dokonce, že v mnoha směrech byl středověk bezpečnější než dnešek. Život byl vcelku barevný, lidé se snažili hezky oblékat, s hygienou to zrovna v době naší hry také nebylo tak špatné. I co se sociálních aspektů týče byla tehdejší společnost poměrně civilizovaná.
A.cz: Čili idyla?
Neříkám, že tam nebyly fakt hnusné a kruté věci, ale zase se takové věci děly docela zřídka, protože ty tresty za to byly brutální. Já když se zamyslím, tak mi přijde středověk v mnoha směrech takové poměrně dobré místo pro život, když tedy zrovna nebyla válka. Ale za války si lidé nikdy nežijí dobře, což by určitě všichni na Ukrajině potvrdili.
A.cz: Hodně her s otevřeným světem vynechává postavy dětí. Jak jste k tomuto problému přistoupili vy?
No je to obří problém, protože když ve hře bude možné zabíjet děti, tak nám všichni začnou vyčítat, že je to naprosto nepřijatelný. Na druhou stranu když zabíjet nepůjdou, tak to ve hře nebude dávat smysl a navíc nám brzy zůstane plná hra sirotků. Nakonec jsme si říkali, že by to asi šlo vyřešit, ale dalo by to hodně práce, na kterou bohužel nemáme lidi. Takže se nejspíš i u nás budou muset hráči obejit bez dětských postav.
A.cz: Hodně sázíte na realistické souboje a bitvy. Půjde ve hrách o zcela něco nového?
Bude se jednat o něco zcela unikátního, co se dá těžko k něčemu přirovnat. Co mají třeba všechny hry a filmy o šermu blbě, je to, že vůbec nechápou základní principy boje s mečem. Jedna ze zásad šermu je ta, že člověk nemá toho druhého mlátit do meče, ale měl by se snažit trefit soupeře a zároveň se pokusit při tom nebýt trefen.
Další věcí je to, že v 99 procentech filmů má někdo brnění a někdo jiný mu ho prosekne, což je věc, která mě neuvěřitelně irituje. Jedná se totiž naprostý nesmysl, protože rytíř v brnění je v podstatě nezranitelný. Střet s ním je tak spíše o tom, že ho člověk umlátí do bezvědomí, než že by ho zranil nebo mu prořízl brnění. Naopak u člověka bez brnění je ta smrt okamžitá, protože meč je dost fatální zbraň.
A to zase souvisí s tím, že nerozumíme své kultuře. Tady si všichni myslí, že nejlepší meč je katana, a všichni by chtěli být samurajové. Jsem přesvědčený, že samuraj by proti rytíři neměl nejmenší šanci. Představy Evropanů o jejich vlastní minulosti jsou naprosto zkreslené, ale o samurajích vědí všechno, což mi přijde směšné.
A.cz: Hráči se těší na velké bitvy, které budou obsahovat až stovky bojovníků na jednom poli. Jak budou probíhat a nebude si v nich hráč připadat trochu "zbytečně"?
Cílem je ukázat to, jak ty bitvy skutečně vypadaly. Ukázat pocit, když člověk stál na bitevním poli a kolem něj se děla bitva. Myslím, že to je na hře nejzajímavější a nikdy tady nebylo. Ve všech hrách máte buď postavu, která v otočkách kosí nepřátele na hromady, nebo naopak sledujete z ptačího pohledu na míle vzdálenou bitvu. Samotný pocit toho, že se ocitnete uprostřed středověké bitvy, bude podle mě něco neskutečného.
A.cz: Jste české studio, hru vyvíjíte primárně pro světový trh. Jde už o několikátý mezinárodní úspěch tuzemské herní scény a v porovnání s filmy, hudbou či knihami se o českých hrách mluví ve světovém měřítku. Považujete videohry za jakýsi český kulturní export?
On to ve skutečnosti není takový zázrak, jak to může vypadat. Tady jsou tři až čtyři firmy, které dělají dobré věci a dělají je dlouho, takže jejich úspěch je skutečně velký. Po počátečním úspěchu se tady zase dlouho nic pořádného nepovedlo. A ten počáteční úspěch byl také především díky dvěma studiím a de facto několika lidem, na kterých ten úspěch stál.
Ale na druhou stranu si myslím, že tady produkujeme kvalitativně lepší hry než třeba filmy nebo literaturu. Tady, i když někdo udělá něco kvalitního, tak tu chybí hlad po proražení do zahraničí. Kdybych psal knížku, tak se budu snažit ji psát tak, aby byla přeložená a prorazila v zahraničí. To, že takhle nesmýšlejí naši spisovatelé a režiséři, je určitě dáno i tou naší českou zaprděností.