"Realistické bude téměř všechno." Česká hra má obří ambice, míra detailů bere dech

Michaela Prešinská Michaela Prešinská
28. 1. 2024 16:58
Čeští vývojáři se do videoherního světa zapsali hned několika úspěšnými střílečkami. K populární hře ArmA, Vietcongu nebo Operaci Flashpoint se s největší pravděpodobností brzy přidá i jedna z dosud nejrealističtějších českých vojenských simulací Gray Zone Warfare. Tu plánují vývojáři z Madfinger Games vydat už v první půlce letošního roku. Detaily za vývojem hry popsal šéf studia Marek Rabas.
Video: Madfinger Games

Po spuštění připravovaného sandboxového titulu Gray Zone Warfare se hráč stane součástí jedné ze tří soukromých vojenských organizací, která operuje ve fiktivní Demokratické republice Lamang. Na ostrově v jihovýchodní Asii, který navzdory svému názvu podléhá moci tamního diktátora, došlo k blíže nespecifikované události, kvůli níž museli být místní obyvatelé evakuováni.

"Už dříve v Lamangu za záhadných okolností mizeli lidé a zemi sužovaly masivní protesty. Poté přišla událost, o které moc nevíme. Spekuluje se o tom, že mohlo jít o únik radioaktivity, utajované pokusy organizované vládou nebo nějakou mimozemskou entitu," naznačuje příběh hry ředitel brněnského vývojářského studia Madfinger Games Marek Rabas. 

Co je to "sandbox"?

Sandbox je typ videohry, který hráči poskytuje velkou míru svobody. Má své principy a pravidla, nenutí však hráče následovat předem vytyčený cíl. Tituly mají často otevřené prostředí, se kterým může hráč libovolně interagovat, místo aby se řídil předem určenou cestou. 

Organizace spojených národů je přesvědčená o tom, že pozůstatky mysteriózní události patří lidstvu. Snaží se tak oblast uchránit před kýmkoli, kdo by chtěl naklonit misku vah na svou stranu tím, že by se k tajemství dostal jako první. Navzdory tomu však několik společností vyšle do země svoje žoldáky, aby z místa získali cokoli, co by mohlo mít nějakou hodnotu.  

Od populárních mobilních her, jako je například Shadowgun, Dead Trigger nebo Samurai: Way of the Warrior, se studio Madfingers přesunulo k tvorbě kolosální akční videohry pro více hráčů. "Trh s hrami na mobily se změnil. Když se tento obor rozjížděl, z vývojářů i vydavatelů čišelo nadšení. Časem se to změnilo, stala se z toho mašina na peníze. Středobodem se pro všechny staly ukazatele výkonnosti, množství stažení," vysvětluje Rabas, proč se Madfingers rozhodli zaměřit na počítače.

Taktická střílečka se bude odehrávat na ostrově inspirovaném laoským městem Vang Vieng. Studio je s jejím vývojem téměř u konce, tým už ladí poslední detaily. Nový titul Gray Zone Warfare si počítačoví hráči vyzkoušejí už v první půlce tohoto roku.  

Videohra si zakládá na realistických detailech. I proto vývojáři většinu prvků diskutovali s odborníky. "Se zbraněmi nám pomáhal operátor z 601. skupiny speciálních sil, který má zkušenosti z bojiště v Afghánistánu, Mali i Izraele. Navštívili jsme také anglické muzeum Royal Armories Museum, kde jsme o našem titulu diskutovali s Jonathanem Fergusonem, světově proslulým znalcem zbraní, který pomáhal třeba vývojářům Call of Duty," vypráví Rabas.

Ředitel studia Madfinger Games Marek Rabas
Autor fotografie: Madfinger Games

Ředitel studia Madfinger Games Marek Rabas

Marek Rabas je jedním ze čtyř původních zakladatelů nezávislého herního studia Madfinger Games, které začalo vznikat už v roce 2009. Na trhu je brněnská společnost už čtrnáct let a patří mezi nejznámější české vývojáře mobilních her. Mezi nejznámější tituly firmy patří například Dead Trigger či Shadowgun. Dříve Rabas působil v českém studiu Illusion Softworks. Podílel se také na založení studia Vatra Games.

S Fergusonem studio diskutovalo o zařazení zhruba čtyřiceti zbraní do hry, ty následně v muzeu vývojáři ofotili a detailně přenesli do grafické podoby. 

Aby měl Rabas jistotu, že jeho tým zbraním rozumí, vyslal vývojáře na střelnici. Několik z nich prošlo pod dohledem specialistů výcvikem a vícedenním tréninkem, aby chápali, jak člen speciální jednotky zachází se zbraní. Všechny to ale bavilo," říká šéf studia s úsměvem. Pohyby zkušeného vojáka pak vývojáři ze všech úhlů natočili a zpracovali do hry.

Studio si zakládá na detailech 

Vývojáři se podrobně zaměřili také na terminální balistiku, tedy obor, který zkoumá chování střely poté, co zasáhne cíl. Díky tomu dokázali vytvořit systém, který umí nasimulovat vliv rány na vojáka s ohledem na to, jaké místo a s jakou intenzitou nepřítel zasáhne. "Každá střela způsobí jinou škodu, má odlišnou rychlost a průraz - a to jak v souvislosti s materiálem, ze kterého je vytvořená, tak puškou, z níž vyletí. Když projde tělem, může se stát, že se odrazí od kostí anebo zasáhne orgány. Jestli je zničí, zemřeš, když ne, čelíš důsledkům," doplňuje ředitel studia.  

Se stejnou precizností vývojáři přistupovali k pohybu. Pro představu - aby vojáci obstáli během fyzických testů, musí v Česku uběhnout ve věku do 30 let nejméně 2,6 kilometru za 12 minut, od 46 let výše minimálně dva kilometry. V Gray Zone Warfare se však hráč dostane do kůže vysloužilého elitního vojáka. "Je opravdu dobrý, akorát už trošku starší, žádný vyrýsovaný mladík. Dělali jsme spoustu výzkumů, abychom měli jistotu, že víme, jak rychle se zvládne pohybovat," vysvětluje Rabas. Vliv na pohyb ve hře bude mít i to, kolik má postava v batohu věcí. 

Foto: Madfinger Games

Podle Rabase je ve videohře, kterou studio dalo dohromady za neuvěřitelný rok a půl, realistické téměř všechno. Výjimkou je však proces léčení. Ten ve snaze dosáhnout plynulejší hratelnosti museli vývojáři upravit. "Když přijde voják o hodně krve, může použít transfuzi. V reálném světě by to zabralo delší dobu, zatímco v Gray Zone Warfare to je otázka sekund. Taky si třeba můžete v poli operovat orgány, jako srdce nebo mozek, což je logicky nesmysl," poukazuje na fiktivní prvky. Samotné rány i jejich rozličný rozsah by měly být na postavě vidět, a to jak ve hře, tak během procházení inventářem.  

Léčení ran nebude otázkou zmáčknutí jednoho tlačítka. Každé zranění vyžaduje odlišný postup. Když například střela způsobí silné krvácení, bude se muset hráč nejdřív postarat o to, aby oblast zaškrtil. Až pak může pokračovat v ozdravování. Když na to zapomene, vykrvácí. "Ke správnému postupu žoldáka nic nepovede. Na všechno si musí přijít sám, a když udělá chybu, může to být fatální," říká Rabas. Pomoci by však měl i rentgenový sken těla, do kterého mohou hráči nahlížet.

Projít mapu zabere dvě hodiny času  

Větší rezistenci, než by tomu bylo v opravdovém světě, by měli mít vojáci vůči střelám. Protože se vývojáři snažili co nejvíce prodloužit herní zážitek, první náboj v těle automaticky neznamená konec hry. Jestliže to ale voják "chytí", bude muset řešit symptomy, které mu zkomplikují průchod příběhem. Pocítit může třeba třas rukou, který ztíží míření, rozostřené vidění nebo bolest.

"Když voják ztratí patnáct procent krve, nebude to mít na jeho zdraví žádný zásadní dopad, zatímco třicetiprocentní ztráta už se projeví symptomy, které ovlivní jeho schopnosti v boji," vysvětluje dál vývojář. Vyšší procenta už hráče pošlou do kómatu, ze kterého mu mohou pomoci spoluhráči.  

Level postavy nebude mít na hratelnost téměř žádný dopad. Úroveň je totiž v případě Gray Zone Warfare spíš "pro parádu". Schopnosti hráče se v souvislosti s jeho úrovní nijak nemění, zkušenější žoldáci si však budou moci odemknout lepší vybavení, případně svou postavu odlišit od ostatních členů jednotky zajímavějším oblečením.  

Kdyby se hráč rozhodl úhlopříčně projít celou mapu pěšky, trvalo by mu to podle Rabase přibližně dvě hodiny reálného času. Naštěstí to nebude nutně potřeba - k rychlému přesunu bude k dispozici helikoptéra. Tu si mohou žoldáci zavolat kamkoli, sloužit však bude pouze k přesunu na vyhraněné přistávací plochy, které hráči nejdříve musí objevit na mapě. Aut ani motorek se v Lamangu hráči nedočkají. 

Střelba se nemusí vyplatit  

Kromě elitního vojska místního diktátora, které ovládá umělá inteligence, mohou hráče ohrozit také žoldáci z konkurenčních organizací. Ti mohou vraždit nepřátele s vidinou, že získají zásoby. "Dělat to ale nemusí. Nic ve hře je k tomu netlačí, neexistují žádné úkoly, které by vojáky k vzájemnému likvidování vedly. Je na nich, jestli je napadnou, nebo se mezi sebou domluví či třeba zváží barter svých zásob," vysvětluje vývojář.  

Cílem je donutit hráče zamyslet se předtím, než stiskne spoušť. Za každý neuvážený výstřel totiž může draze zaplatit. "Dbali jsme na to, aby byly výstřely realisticky hlučné. Žoldák se tak může prozradit a nepřátelskému týmu ukázat, kde se schovává. Tak, jako v reálu, není snadné zbraň použít," vypráví.  

V titulu se hráči setkají s několika postavami, od kterých budou získávat úkoly. Mnoho z nich pomůže vojákovi, v jehož kůži si brzy budou moc počítačoví nadšenci zahrát, rozkrýt temný příběh ostrova. Tváře některých z nich si dokonce studio vypůjčilo z řad svých kolegů. Například ztělesněním diktátora Lamangu se stal Michal Nguyen, který je komunitním manažerem Madfinger Games.

 

Právě se děje

Další zprávy