Kingdom Come: Deliverance dosáhl milníku v podobě jednoho milionu wishlistů na Steamu a očekávání fanoušků jsou skutečně veliká. Jak se s takovým tlakem vyrovnáváte vy osobně?
Cítím hlavně zodpovědnost. Máme opravdu velkou fanouškovskou základnu, která si k našemu titulu vybudovala vztah. Největší závazek cítím ke skalním fanouškům, kteří nám pravidelně píšou a sledují i všechna naše videa, v nichž na připravovaný díl poutáme. Jak z filmové branže, tak i z té herní je známo, že druhé díly často nemusí naplnit očekávání. Ale také se vzácně stává, že je předčí. Pro nás je teď nejdůležitější, abychom dokázali nadchnout hráče, kteří s námi šli celou tu dlouhou cestu od vydání první části Jindřichova příběhu. Bojím se toho, že mají vysoká očekávání a že nebude lehké naplnit tužby, které k tomu druhému dílu mají, a jak k němu vzhlížejí.
Úryvek z gameplaye už někteří hráči viděli v rámci herních akcí. Jaké jsou první reakce? Setkáváte se i s kritikou, nebo slýcháte spíše chválu?
První odezva je převážně pozitivní. Slyšel jsem ale například názory, že druhý díl Kingdom Come: Deliverance vlastně vypadá úplně stejně jako ten první. Tyto domněnky však nepřichází od fanoušků, ale spíš od hráčů, co si titul zkusili třeba jednorázově a pamatují si ho už jen matně. Kdyby si ty dvě hry dali vedle sebe, tak by viděli, jak obrovský je to skok a jak se graficky i hratelností posunula. I když to pro někoho může na pohled působit stejně, předělali jsme opravdu hodně herních prvků.
Hra je už takzvaně gold, tedy dokončená, a už se jen dolaďuje. Jaký byl pocit ji po letech vývoje dokončit?
Pro mě osobně je to trošku nepříjemné. Celý svůj život jsem byl nezávislým vývojářem, který dělal na počítači někde ve sklepě. Velké hry jsem opravoval ještě noc před jejich vydáním. Warhorse je ale velká společnost, součást korporace, která musí dodržovat jasně daná pravidla a termíny. Majitelé konzolních značek, jako jsou Sony a Microsoft, musí hru získat ve velkém předstihu a vše je potřeba důkladně otestovat.
Musíme si přiznat, že první díl Kingdom Come: Deliverance nevyšel v úplně nejlepším stavu. Měl mnoho chyb, o kterých jsme věděli a snažili jsme se je co nejdříve vychytat, a teď vlastně děláme hru, která by měla rovnou při vydání být kvalitní a funkční. Pro mě je to hrozně nepříjemné, protože vím, že vyjde až za dva měsíce, za které by se v ní dalo ještě mnohé udělat.
Podobně jako francouzský básník Paul Valéry, ani já nevěřím v to, že dílo se dá dokončit. Dá se jen opustit. A já mám pořád desítky nápadů, jak by tu hru šlo vylepšit, ale nemohu, už je to pryč. Každopádně i nadále budeme pracovat na dalším obsahu a rozšířeních, které do hry průběžně dostaneme.
U čeho konkrétně litujete, že se do titulu nedostalo?
Myslím, že z toho, co jsme chtěli, se tam vlastně dostalo všechno. Ačkoli musím přiznat, že některé prvky možná v trošku skromnější podobně, než jsme si původně představovali. Více mě mrzí věci, které jsme tam ani nechtěli dát, protože to ještě, i kvůli technologickým omezením, nedokážeme. Třeba řetězové zbraně, jako řemdih.
Prozradíte, jestli jste vy sám hru už dohrál?
Ano, je to tak. Jsem ten typ, co si své hry zahraje rád. Třeba u jedničky jsem strávil asi šest set hodin, a to jsem ji dohrál pouze jednou. Strašně rád se toulám po naší otevřené mapě. I po letech stále objevuji nová místa. U dvojky to mám teď stejně. Těšil jsem se, až ji budu znovu moci vehementně hrát o vánočních svátcích a na úkor dějové linky se s protagonistou Jindřichem, v pozitivním slova smyslu, zase ztrácet během procházení v lese.
Co byla pro vás, jako design directora, největší výzva?
Na začátku bylo naším cílem kriticky se podívat na všechny aspekty naší předchozí hry, které ji dělaly osobitou. To byl samozřejmě soubojový systém a pocit, že je její svět nelítostný a hráči nedá nic zadarmo. Řekli jsme si, že si tento charakter necháme, ale zkusíme vymyslet, jak ho přiblížit širšímu publiku. Ukázalo se, že to je pro mě černá můra. Najednou jsme museli vymyslet, jak náš systém udělat plynulejším, aby zaujal i ty, kteří ho nechtějí hodiny studovat.
Znamená to tedy, že bude boj v Kingdom Come: Deliverance II jednodušší?
Nebude jednodušší celou dobu, ale bude jednodušší na začátku. V jedničce byla opravdu ostrá hrana, kdy boj protagonistovi Jindřichovi hodně dlouho nešel a hráč se mu musel hodně věnovat, aby se dostal do fáze, kdy se zlepší. Teď jsme to chtěli udělat tak, aby už na tom začátku něco málo uměl. Když bude chtít být hráč expertem a vyhrávat turnaje či si bojem vydělat peníze, až pak tomu musí věnovat hodně času.
Když hráč dohraje první díl Kingdom Come, tak si Jindru, takového nekňubu z vesnice, může poměrně hodně vycvičit a na konci z něj udělat pořádného drsňáka. Začátek druhého dílu na první přímo navazuje. Znamená to tedy, že si zahrajeme za silnou a zkušenou postavu?
My to přirovnáváme k tomu, že přechází z místní ligy do okresní. Původně byl za frajera někde kolem Sázavy, ale teď jede do Velkého světa a tam je to úplně jiné. Musím přiznat, že při designování jsem se bál, jak tohle vyřešíme. Povedlo se nám dát hráčům hrdinu, který opravdu nic neumí. Neví, jak se drží meč, a když ho něco kousne, tak ho to asi i zabije. Hráč ho musel vytrénovat od nuly. Nechceme se opakovat a vymýšlet nesmysly typu, že Jindřich dostal ránu do hlavy, všechno zapomněl a teď se musí znovu učit.
Není to tedy tak, že by byl i teď stejné dřevo, jako byl na začátku jedničky. Už umí trochu šermovat, vyzná se více v divočině a také nezapomněl, jak číst, což se v prvním díle musel naučit. Je to balanc. Snažíme se trošku replikovat dojem z jedničky, že je svět kolem něj silnější a musí růst, aby přežil, ale už má nějaký náskok.
Někteří hráči jsou tak trochu sebemrskači a rádi si vyzkoušeli takzvaný režim hardcore. V něm si museli na začátku hry vybrat alespoň dvě negativní vlastnosti, které zhorší jisté schopnosti hlavní postavy. Jindřich mohl mít třeba klaustrofobii, která mu po nasazení helmy snížila účinnost útoku, noční můry, tasemnici nebo třes. Můžeme to očekávat i u dvojky?
Možná…
Při vývoji jste se hodně soustředili na střelné zbraně. Museli se proto vaši vývojáři například naučit střílet z kuše, aby si osahali, jak fungují?
Ano a pro mě osobně je to hodně důležité. Při vývoji jsme se soustředili na autentické zpracování střelných zbraní, takže si naši vývojáři zkoušeli střelbu z luku i kuše. Animátoři tak mohli lépe pochopit, jak fungují v boji. Díky tomu jsme do hry zahrnuli například nátepník. Když je hráč špatný lukostřelec, potřebuje ho, protože se jinak zraní o tětivu. Když se zlepší, už ho nepotřebuje.
Do jaké míry promění souboj rané zbraně?
Je to spíše třešnička na dortu. Jde o silnou zbraň, která spolehlivě zabije nepřítele, pokud ho teda trefíte, ale v bitevní vřavě ji asi těžko nabijete. Funguje jako dobrý úvod do boje - zastřelíte jednoho nepřítele, třeba tím někoho vylekáte, a pokud minete, přejdete na meč.
Druhý díl slibuje větší rozlohu a hustší osídlení. Museli jste řešit nějaké technické nebo designové problémy, abyste udrželi realistické chování nehratelných postav na mapě?
Největší překážkou byla velikost a komplexnost světa. Máme na mapě stovky postav současně, přičemž engine, což je vlastně takový motor hry, program, který používáme na jeho vývoj, nebyl na tak rozsáhlou hru původně navržený. Museli jsme ho výrazně upravit, aby zvládl řídit všechny postavy tak, že mají své domovy, práce, zábavy a reálně reagují na dění. Chtěli jsme, aby města a vesnice nepůsobily jako kulisy, ale jako živoucí prostředí. To vyžadovalo obrovské úsilí, ale výsledek je věrohodný - hráč bude mít, doufám, pocit, že se pohybuje v opravdovém středověkém světě.