"Po desítkách let strávených pod komunistickým režimem konečně zvítězila pravda a láska. Mnoho lidí se na změnu těšilo, jenže ne všichni dokázali s novou dobou držet krok. Jedním z těch, kterého společnost opustila, jsi i ty. Každý den bojuješ o přežití a ty nejběžnější věci jsou luxusem. Nemáš sice domov, ale pořád máš naději."
Těmito větami láká trailer na novou českou hru Hobo: Tough Life, která je po pěti letech vývoje od pondělí v prodeji. Netradiční simulátor přežití na ulici ve fiktivním městě Pravoslav působí na první pohled jako nepatřičná zábava, která bere těžké osudy lidí na ulici na lehkou váhu.
"K tématu jsme přistupovali opatrně, abychom nepůsobili, že si z bezdomovců děláme legraci. To určitě není účelem," klidní emoce Petr Bělohrad ze studia Perun Creative. Hra podle něj může klidně posloužit jako vhled do života na ulici. "Na druhou stranu jsme nechtěli hráče ubíjet neustálými depresivními výjevy. Koneckonců jak jsme se dozvěděli i přímo z vyprávění, tak i na ulici se dějí dost komické a absurdní situace," tvrdí.
Řada příběhů a postav je podle Bělohrada inspirována skutečnými událostmi a lidmi, se kterými se vývojáři seznámili během rešerší a sběru podkladů pro vývoj.
Kde se vzalo Hobo
Původním autorem nápadu je kreativní ředitel projektu Roman Valenta. V době před šesti sedmi lety si přivydělával v balírně a už tehdy věděl, že by chtěl vytvořit survival RPG. Tou dobou existovala řada konceptů a při jedné směně v balírně jim na dveře zaklepali dva bezdomovci a ptali se po jídle. A to byla ta pomyslná jiskra, která projekt nastartovala a pak už to šlo samo.
"Výzkum jsme prováděli přímo na ulici, vedli jsme s lidmi, kteří jsou nuceni takto žít, rozhovory, inspiraci jsme našli i v programu Pragulic (sociální podnik, který lidem zprostředkovává kontakt se světem lidí bez domova, prostřednictvím prohlídek města Prahy, pozn. red.), který fungoval i v Olomouci, odkud je část studia," vysvětluje Bělohrad.
Ve hře se tak objevují i některé kultovní postavy pouličního života a folkloru, například bezdomovec Majsner. Ten hráče seznámí s řadou herních mechanik a naučí ho novým schopnostem přežití.
Hráči se při toulání ulicemi fiktivního města, které čerpalo inspiraci z Prahy, Olomouce a Ostravy, mohou setkat i s prodejcem pečiva, jenž nápadně připomíná premiéra Andreje Babiše. "Podobnost je čistě náhodná," tvrdí Bělohrad, podle kterého lze v Hobu narazit i na kuchaře, jenž nezapře podobu s "jistým bodrým šéfkuchařem".
Roky vývoje za desítky milionů
Titul byl ve vývoji řadu let a za tu dobu se změnil k nepoznání. Zlepšila se grafika, přibyl multiplayer, soundtrack i příběh, který tvoří v reálu asi 500 stránek unikátního textu. "Příběh není čistě lineární, hra obsahuje vícero příběhových linií, které jsou místy provázány, ale jinak jsou na sobě nezávislé," vysvětluje Bělohrad.
Praslav
Hra se odehrává v Praslavi, městu inspirovaném Prahou, Olomoucí a Ostravou. Ve hře jsou tak k vidění pražské památky a budovy jako orloj, hlavní nádraží, Pražský hrad, Prašná brána nebo Staroměstská radnice. Z Olomouce hráči narazí na kostel svatého Mořice a Ostrava posloužila jako předloha pro řadu industriálních budov.
V Hobu je také řada frakcí, například propuštění vězni nebo squateři, a pokud se hráč k některé skupině přidá, ovlivní to i samotný průchod hrou. Jedním z cílů, kterého lze v Hobu dosáhnout, je zvolení Králem žebráků. "Je to reálný fenomén, který sice teď trochu upadá, ale v zahraničí a obzvláště v Americe se jednalo o poměrně populární věc. Hráč musí získat od vlivných frakcí či jednotlivců v nadcházejících volbách jejich hlas," popisuje Bělohrad a dodává, že Hobo klade velký důraz na přežití.
"Je to RPG se survival prvky nebo survival s RPG prvky, není to úplně jasně dané," říká s tím, že se vývojáři inspirovali mechanikami přežití zejména u her jako Long Dark nebo Forrest.
Studio Perun Creative zatím do vývoje investovalo dolní desítky milionů korun. Hra si na sebe vydělala během předběžného přístupu na Steamu, do data vydání plné verze si ji stáhly dolní stovky tisíc lidí. "Vše, co se vydělalo, se zainvestovalo zpátky do projektu - na mzdy, vybavení nebo překlady. Momentálně nám jde hlavně o to, aby po vydání zafinancovala vývoj dalšího projektu," uzavírá Bělohrad.