Vzpoura diktatuře. Umělci dali život papírovému městu, dělají videohru z kartonu

Michaela Prešinská Michaela Prešinská
24. 5. 2024 16:05
Už sedm let je ve vývoji titul Phonopolis, který vznikl jako projekt spolužáků z Akademie múzických umění. Ti se pod taktovkou českého studia Amanita Design rozhodli vytvořit videohru z kartonového papíru. Přestože ještě nevyšla, už má ocenění za design z prestižního Independent Games Festivalu. Recept na úspěch je podle šéfa projektu jasný – ignorovat trendy a tvořit tak, aby měl ze hry radost.
Společnost Amanita Design počtem získaných ocenění v různých mezinárodních i tuzemských soutěžích patří mezi jedny z nejúspěšnějších v České republice. | Video: Amanita Design

Letos tomu bylo už popáté, co si brněnské studio Amanita Design odneslo cenu ze San Francisca, kde se zmíněná největší akce svého druhu koná. Navzdory rostoucí konkurenci, v níž je rok od roku náročnější prosadit svá díla, na sebe český tým stále strhává pozornost. Naposledy s videohrou Phonopolis, která je zatím nejdéle vyvíjeným počinem studia.

"Děláme to hlavně pro sebe. Neřešíme žádné průzkumy trhu, nenapodobujeme trendy, to nás nezajímá. Většina z nás jsou vystudovaní výtvarníci, konkrétně animátoři, a bereme projekty jako autorská díla," vysvětluje vedoucí projektu Petr Filipovič.  

Phonopolis zavede hráče do dystopického města z kartonu a lepenky. To spadá pod nadvládu zákeřného vůdce, jehož cílem je zcela ovládnout kolektivní mysl občanů. Mezi obyvateli žije i hlavní protagonista příběhu - popelář Felix, který si začne uvědomovat, k čemu může případný úspěch vládce pro společnost znamenat. Příběh se dotýká témat, jako jsou manipulace či individualismus, a svou tematikou tak připomíná antiutopický román George Orwella 1984. 

Foto: Amanita Design

Ačkoli studio získalo prestižních ocenění hned několik, pro šéfa vývoje chystané hry je to premiéra. "Těší mě to, zvlášť po těch letech, co se s tím pipláme. Máme teď větší šanci, že naše hra bude vidět. Na druhou stranu ještě nevyšla. Doopravdy si oddechneme až ve chvíli, kdy bude mezi hráči a všechno bude fungovat, jak má," přiznává. 

Za roky práce nestojí pouze náročnost ruční výroby prostředí a postav, ale také fakt, že jde o první trojrozměrnou videohru, kterou studio představí. Poprvé se objeví i tradiční způsob vyprávění, který už nebude využívat pouze gesta a citoslovce.  

Když se umění protne se zábavou

Dnes devítičlenný tým se původně skládal pouze z trojice spolužáků. Kromě Filipoviče stojí v čele vývoje také výtvarná ředitelka projektu a jeho manželka Eva Marková a technický umělec Oto Dostál. Trojice bývalých spolužáků a vystudovaných animátorů z Akademie múzických umění si chtěla ozvláštnit práci s počítačovou animací. "Osobně vnímám jako nejzábavnější momenty vývoje chvíle, kdy můžeme vymýšlet výtvarnou koncepci a její propojení s technologií," vyzdvihuje. 

Ještě než se studio pustilo do výtvarné části přípravy, museli scenáristé sepsat příběh a připravit jednotlivé hádanky. Dvě složky, na kterých titul stojí, se totiž navzájem ovlivňují. Někdy vývojáři poupraví příběh tak, aby ho bylo možné doplnit hádankou, jindy hádanka reaguje na děj.  

Když je kresba hotová, přijde na řadu příprava modelů a textur. Ty má na starost především Eva Marková. "Eva připraví výtvarný návrh scény na tabletu ve formě klasického digitálního obrázku. Už při jeho kresbě se řeší, jak bude fungovat ovládání postavy. Musí být srozumitelné a čitelné, aby jej zvládl hráč snadno rozklíčovat," popisuje Filipovič. Oto Dostál, třetí z trojice šéfů projektu, pak v roli technického výtvarníka zpracovává grafiku tak, aby s ní mohli dále pracovat programátoři.  

Jako poslední nastupuje Filipovič, který na základě 3D grafiky od Dostála připraví skutečné herní kulisy. "Vyrobím podle potřeby nálepky, které přidám na karton a přetřu barvami. Pak nálepky strhnu, ošmirgluji brusným papírem, aby měla scéna patinu a vyfotím to. Takto vzniká vrstva, kterou překryjeme tu digitální," dodává.  

Foto: Amanita Design

Nejdelší čas z celého procesu herní tvorby zabere podle vývojáře animace. Výroba scény z papíru naopak časově náročná není. Zejména v porovnání s hodinami prosezenými za monitorem jde podle umělce o pouhý zlomek času.  

Co scéna, to filmový záběr 

Každý level představuje podle Filipoviče jeden filmový záběr. V průběhu hry se tak budou hráčům na monitoru střídat nejen scény, ale i úhly a velikosti jednotlivých scén. Vývojáři proto mohou jednotlivé kulisy málokdy využít více než jednou. 

Při tvorbě designu se vývojáři inspirovali obdobím rané avantgardy, kterou kombinují s groteskním obsahem. "Je to doba, kdy se hroutily všechny zavedené systémy. Je jedno, zda šlo o estetiku, morálku či společnost, všechno se v předválečném a poválečném období rozpadlo. Společnost byla naladěná progresivně, šíleně, revolučně," vypráví se zápalem Filipovič. Přiznává, že má pro desátá a dvacátá léta minulého století slabost. 

Vývoj je stále v plném proudu, tvůrci však předpokládají, že by se Phonopolis k hráčům mohl dostat už za rok a půl. "Zrychlujeme se, ale je potřeba počítat také s tím, že musíme vše důkladně otestovat. Nikdy nevíte, co se může stát, ale plán je zatím takový," říká Filipovič.

Amanita Design svou tvorbou necílí na mainstreamové publikum. Ačkoli mají být tituly zábavné, z podstaty jde o umělecká díla s originálním designem. Prosadit se mezi stovkami alternativních videoher, které denně vychází, není snadné. Studio má však na poli nezávislých vývojářů podle Filipoviče vydobytou natolik silnou pozici, že nemusí jít trendům naproti. 

"Chápu, že když někdo s nezávislými hrami začíná, není to jednoduché. Mnozí ve snaze přesvědčit investory tráví čas analýzou nejrůznějších průzkumů trhu a trendů. V množství her, které ale nyní vychází, to už skoro nedává smysl. Dnes mají šanci zaujmout spíše ti, kteří vytvoří videohru podle sebe, než tvůrci, kteří napodobí cizí práci," upozorňuje. 

Společnost Amanita Design patří z hlediska počtu získaných ocenění v různých mezinárodních i tuzemských soutěžích mezi jedny z nejúspěšnějších v Česku. Tuzemskou anketu Hra roku například ovládla třikrát, a to s tituly Samorost 3 (2016), Pilgrims (2019) a Creaks (2020). 

To tu ještě nebylo. Vývojář české hry, která dobyla svět, slibuje ohromný posun (článek s videem zde)

Kingdom Come: Deliverence II - rozhovor | Video: Jakub Zuzánek, Vojtěch Gross
 

Právě se děje

Další zprávy