Krobová: Hry jsou bezpečný přístav chlapáctví. Od žen si do něj nenechají moc kecat

Marek Pros Marek Pros
8. 5. 2021 16:16
Pokud se ženy rozhodnou chlapům kecat do jejich světa videoher, ocitnou se pod obrovským drobnohledem. Své o tom ví i vědkyně Tereza Krobová, která zkoumá gender ve hrách. Nejen o něm bude přednášet na FAMU v rámci nového oboru Herní design. "To neznamená, že by pak všichni tvořili feministická díla a hry o gayích a lesbách, i když by mě to samozřejmě jako feministku potěšilo," říká v rozhovoru.
Abby ve hře The Last of Us: Part II vzbudila kvůli svému vzhledu vášnivé reakce mezi hráči.
Abby ve hře The Last of Us: Part II vzbudila kvůli svému vzhledu vášnivé reakce mezi hráči. | Foto: Naughty Dog

Před čtyřmi roky jste v rozhovoru na Aktuálně.cz prohlásila, že "videohry jsou poslední bašta chlapů". Stojíte si pořád za tím?

V zásadě ano. Když jsem tak videohry popsala, čekala jsem spoustu negativních reakcí a kritiku, která samozřejmě přišla. Situace se ale stále zlepšuje. Ženy, lidé různých etnik nebo členové LGBT komunity hry samozřejmě hráli vždycky, jen nebyli moc vidět a slyšet. To se rozhodně mění. Přesto jsou ale videohry pořád bezpečný přístav chlapáctví, kam mají sice ostatní svobodný přístup, ale muži se tam cítí stále nejlíp. To se zase tolik nezměnilo. 

A jak se v tomhle přístavu chlapáctví cítí vědkyně, která se zabývá teorií her a genderem?

Já mám tu pozici samozřejmě úplně nejhorší - jsem totiž žena, a ještě navíc vědkyně. Takže pokud se někde vyjádřím, okamžitě se na mě svalí lavina hejtu a hledají se chyby v tom, co jsem řekla. Když studentům vysvětluju, pod jakým drobnohledem jsou ženy nebo ženské novinářky věnující se hrám, tak s nadsázkou používám tuto anekdotu: "Já mám hrozně ráda fotbal, řekne žena. A chlap jí na to řekne: Vážně? Tak mi řekni, jakou krevní skupinu měl obránce, který hrál v roce 1978 na mistrovství v Maďarsku." Pokud se ženy rozhodnou chlapům kecat do jejich světa, ocitnou se pod obrovským drobnohledem.

Jak to tedy s ženskými postavami v současnosti vypadá? Od dob prvního Prince z Persie k hrdinkám z The Last of Us: Part II podle mě prošly poměrně zásadní proměnou.

Snažím se být k hernímu médiu smířlivá a radovat se i z maličkostí, ale v gender studies ve světě jsou samozřejmě lidi, kteří tvrdí, že to je pořád v háji. Například jedna z významných herních teoretiček věnujících se genderu Adrienne Shawová říká, že hry jsou nové svěží médium, které se má vyvíjet rychleji, ale například v otázce genderu se vyvíjejí pomaleji než film. Chápu její úhel pohledu, pořád je co dohánět, ale ženské postavy ve videohrách urazily obrovskou cestu od doby, kdy to byly princezny, které zachraňujeme s Mariem, nebo sexy holky, které startovaly automobilové závody a měly na sobě jenom bikiny. Najednou se ocitáme v době, kdy ne všechny videoherní ženské postavy jsou úplně sexy.

Jsou to propracované postavy a dost často nejsou ani sexy, což je příklad i vámi zmiňovaného druhého dílu The Last Of Us. Abby, jedna z hlavních postav, je vysloveně ženská svým chováním: nestydí se za to, že je zamilovaná do chlapa, je heterosexuální. Vizuálně je ale přitom velmi neženská. Tohle je podle mě zajímavá ukázka toho, co by před pár roky vůbec nešlo a lidi by se zbláznili. 

Mgr. Tereza Fousek Krobová, Ph.D.

Krobová
  • Vystudovala žurnalistiku a mediální studia na FSV a téměř i genderová studia na FHS UK. Doktorát má z mediálních studií také na FSV UK.
  • Věnuje se genderu a hrám, především pak teorii publik - její poslední studie se týkaly sexismu ženských hraček a strategiím mužských hráčů při hraní ženské postavy.
  • Vyučuje gender a média, feminismus, mediální studia a herní studia na několika českých univerzitách (FSV UK, MUP, NYU).
  • Je také dramaturgyní dětského videoherního pořadu DVA3 na České televizi a občasnou přispěvatelkou časopisů Level, A2 nebo Cinepur.
  • Miluje sci-fi filmy a horory, ráda vaří a (nepřekvapivě) hraje hry.

Mohou si v dnešní době velká studia vůbec dovolit nemít ženskou postavu, resp. nějak stereotypně zobrazovat ženy? Mám pocit, že ačkoliv se hrdinky ve hrách objevují, nějaké revoluce v jejich ztvárnění se ostatní studia spíš bojí…

Skutečnou odvahu něco změnit a dělat to vědomě má jen zlomek vývojářů. Většina studií do hry raději přidá jednu ženskou hrdinku k dalším pěti mužským, aby si hráči mohli vybrat. V důsledku je ale nakonec asi jedno, z jakých důvodů to dělají, protože praktický dopad to má. Když do hry ženskou postavu dají, tak je to úlitba pro pár "hysterických feministek", které by se rozčílily, jenže pak těch pár feministek a s tím i desítky dalších žen nebo mužů mají najednou možnost si zkusit hrát za někoho jiného. V důsledku tak tyhle pokrytecké a hyperkorektní snahy mohou být pozitivní. 

Control, Half Life: Alyx, Uncharted: The Lost Legacy nebo The Last of Us: Part II. To jsou namátkou videohry z posledních let, kde jsou pouze ženské hrdinky, a jejich komerční úspěch nějak nenaznačuje, že by hráčům vadilo hrát za výrazné ženské postavy…

V jednom ze svých výzkumů jsem se věnovala mužským hráčům a důvodům, proč si vybírají ženskou postavu. Rozdělila jsem to do dvou kategorií - když jsou k tomu "nucení", protože hra jim nedává na výběr, a když si hrdinku vědomě vyberou. Překvapilo mě, že mezi tím vůbec nerozlišovali. Neměli pocit, že jsou k ženské postavě tlačení, byli rádi, že tam je, a bylo jim úplně jedno, že nemají na výběr. 

Také mě překvapily důvody, které u toho zmiňovali. Spousta z nich říkala takovou tu obligátní hlášku, že je super hrát za ženu, protože jí mohou koukat na zadek. Většina z nich ale taky zároveň tvrdila, že jim na tom nezáleží a je to pro ně daleko zajímavější volba než hrát za ty chlapy. Opakovali, že jsou trochu unavení z těch macho chlápků bez emocí, kteří jen rubou nepřátele. Ženské postavy jim najednou přišly mnohem realističtější a lépe napsané.

Jak to vypadá u českých videoher, pracují s genderem odlišněji?

České hry se tomu dost vyhýbají. Nevybavím si žádnou hru, která by gender nějak zásadně tematizovala. Je to ale téma, které řeší celý svět a budou ho muset řešit i české hry. 

Už teď existuje pár výjimek, například česká nezávislá hra Someday You'll Return. Jan Kavan, což je šéf studia CBS, se snažil promítnout do hry svoje zkušenosti s rodičovstvím. Hra je o otci, který hledá svoji ztracenou dceru, jedná se o takový klasický narativ jako z 90. let. Během hraní ale postupně zjišťujete, že byl špatný otec a že to je vlastně nedobrá reprezentace mužství - hlavní postava je takový oldschoolový macho chlap, který se ztrácí v dnešním světě, a hráč se už najednou dceři tolik nediví, že od něj utekla. 

Když jsem o příběhu s Janem Kavanem mluvila, tak nepoužíval slova jako gender a reprezentace maskulinity, ale bylo zřejmé, že mu o to šlo - pracuje s rodičovskými rolemi, které máme všichni zažité a které nejsou dobré.

Přestože se ve videohrách pohybuje řada výrazných žen, tak jejich tvorba je primárně mužská záležitost. Jak tohle ovlivňuje jejich samotné vyznění?

Zásadně. Neznamená to ale automaticky, že ženy by tvořily úplně jiné hry, to by zase byl stereotyp na druhou stranu. Je to stejný argument, jako že by ženy měly být v politice, protože ji udělají lepší, což není pravda. Ženy mají odlišnou zkušenost, stejně jako lidi jiných etnik, a když jsou v týmu, tak přinesou úplně jiný pohled na konkrétní věci. Je zásadní, aby tam byly, protože to ten obsah prostě změní. 

Vyšla v poslední době nějaká velká hra, která podle vás nerespektuje dobu svého vzniku?

Teď mě vlastně vůbec žádná nenapadá. Možná to opravdu souvisí s tím, že hlavně americké společnosti jsou hodně opatrné. Ale že bych se u nějaké hry vyloženě pohoršila, tak to asi ne.

Jste jednou z lektorek nového dvouročního oboru na FAMU, který vyučuje herní design. Přednášíte tam mimo jiné o genderu v počítačových hrách. Proč?

Na internetu kolem toho byla docela živá diskuse o tom, že pavěda přichází i na FAMU. Myslím si ale, že jakýkoliv obor studující média by podobný předmět měl mít. Nemusí to přitom být nutně gender - beru ho totiž jako ukázku, příklad jedné z nerovností, která se promítá do mediálních produktů. Například etnicita je pro nás v českém kontextu docela cizí, nemáme mezi sebou příliš etnik, nemáme tu americkou zkušenost. Kdežto gender se týká nás všech, proto je to dobrý příklad. 

Herní design

  • Nový magisterský studijní obor na FAMU - na podzim 2021 se otevře vůbec poprvé.
  • Obor kombinuje teorii i praxi - mezi povinné předměty patří základy programování, vývoj her a praktické dílny, ale i herní teorie a historie.
  • Mezi vyučujícími se objeví herní teoretici, historici, vývojáři, animátoři, grafici, mistři zvuku, herní producenti nebo AV umělci.
  • Obor spolupracuje I s dalšími odborníky z herního průmyslu - v rámci několika předmětů přijdou přednášet o svých zkušenostech.
  • Součástí studia je také stáž v některém z vybraných studií.
  • Letos se přihlášky odevzdávaly do půlky dubna, dorazilo jich 45.

A tak to i beru - jako příklad, na kterém chci ilustrovat, jak různé ideologické tlaky přecházejí do uměleckých děl. Protože tohle všechno v umělecké tvorbě vzniká v 90 procentech nevědomě. Proto pak hrozí, že budou převzaty nějaké reprezentace nebo praktiky ze společnosti, které nejsou úplně hezké. Chci studující naučit, aby se vědomě rozhodovali o tom, jak budou v jejich hrách vypadat třeba ženy a muži. Neznamená to, že ten předmět je na FAMU proto, aby všichni tvořili feministická díla a hry o gayích a lesbách, i když by mě to samozřejmě jako feministku potěšilo. Stačí jen o všem přemýšlet a dělat svá rozhodnutí vědomě a pak si klidně můžete vytvořit nejsexističtější hru na světě, když si za tím budete stát. V předmětu se ale budeme dotýkat i reprezentace věku, etnicity nebo třeba toho, jak se pracuje s postižením v hrách.

Když vystuduju herní design, co ze mě bude?

Vybaví vás to na cokoliv, co chcete ve světě videoher dělat. Ve studijním plánu jsou třeba základy programování a několik tvůrčích dílen, ve kterých budou studenti a studentky dělat vlastní herní prototypy. Máme ale taky předměty, které se věnují hernímu scénáři či zvuku nebo grafice… Zároveň byste měl umět o hrách přemýšlet, proto jsou tam předměty jako herní teorie, historie her nebo seminář, ve kterém se budou studující učit hry analyzovat. Ve výsledku můžete být herní scenárista, kreativec, designér nebo i šéf týmu.

A tohle všechno se dá za dva roky v rámci navazujícího magisterského studia naučit?

Očekává se velké nadšení a zapálení do světa her. To chce samozřejmě po studujících každý obor, ale tady to platí dvojnásob. Ty dva roky jsou totiž opravdu nadupané od podzimu do léta. Kladli jsme ovšem důraz na to, aby student nebo studentka, kteří začnou herní design na FAMU studovat, nemuseli nutně umět hry dělat. Je to samozřejmě stále výhoda, ale chtěli jsme dát prostor i lidem, kteří ten svět mají hrozně rádi a touží dělat něco zajímavého. A věříme, že je všechno můžeme naučit. 

Mohlo by vás zajímat: Minecraft je nejlepší hra, říká youtuber Pedro

Minecraft se přizpůsobí věku, může ho hrát můj pětiletý syn a může ho hrát i chlap jako já, říká youtuber, jehož videa sledují stovky tisíc lidí. | Video: Martin Veselovský
 

Pokud jste v článku zaznamenali chybu nebo překlep, dejte nám, prosím, vědět prostřednictvím kontaktního formuláře. Děkujeme!

Právě se děje

před 1 hodinou

Dálnice D11 z Hradce do Jaroměře se autům otevře 17. prosince

Dokončovaný úsek dálnice D11 z Hradce Králové do Jaroměře se motoristům otevře 17. prosince. Stát bude 4,1 miliardy korun bez DPH. Jde o největší současnou stavbou na území Královéhradeckého kraje, řekl ředitel Ředitelství silnic a dálnic Radek Mátl. Na úseku u Smiřic se v sobotu konal den otevřených dveří.

"Za necelé tři měsíce po dálnici budou jezdit auta. Diskutujeme dnes s lidmi přípravy silnic. Je to samozřejmě trochu sebeprezentace, ale chceme ukázat, že příprava a stavba dálnice není jednoduchá," řekl Mátl.

Stavba je rozdělena na dva úseky z Hradce Králové do Smiřic a ze Smiřic do Jaroměře. Stavba trasy do Jaroměře začala v dubnu 2019, z Hradce do Smiřic se buduje od února 2019.

"My jsme dokonce zrychlili, stavba se měla otevírat až v příštím roce během průběhu léta, podařilo se nám se zhotovitelem vyjednat zkrácení lhůty o osm měsíců. Příprava dálnice trvá daleko déle, to jsou někdy i desítky let," řekl Mátl. Šest až deset let příprava podle Mátla zabere vždycky.

D11 z Prahy do Hradce Králové a na státní hranici s Polskem začal stát budovat v roce 1978 a od roku 2017 dálnice končí v Hradci Králové. Z plánovaných 154 kilometrů dálnice se jezdí zhruba po 91 km. Stavba z Hradce do Jaroměře navazuje na úsek dálnice z Hradce Králové, měří 22,4 kilometru. Vede podél současné silnice první třídy na Jaroměř a Náchod. Za Jaroměří se napojí na silnici I/37.

Zdroj: ČTK
Další zprávy