reklama
 
 

Češi vyvíjejí hororovou hru pro virtuální realitu. Milionový projekt chtějí financovat i z EU

3. 2. 2016 11:12
Trailer ke hře Ghost Theory | Video: |  02:54
České studio vyvíjí hororovou hru Ghost Theory (Teorie duchů) pro virtuální realitu, ve které nechce hráče děsit, ale nabídnout jim jedinečnou atmosféru reálných strašidelných míst. "Rádi bychom, aby si lidé užili zážitek z něčeho nového," říká Michal Červenka ze studia Dreadlock. Projekt se rozhodli částečně financovat přes crowdfundingový web Kickstarter, kde žádají o 100 tisíc liber. Zbytek rozpočtu mají pokrýt soukromé investice i dotace od Evropské unie.

A.cz: Proč jste se rozhodli vytvořit zrovna hororovou hru?

Michal Červenka: S myšlenkou na hororovou hru už si hrajeme dlouho, dokonce už jsme dříve vytvořili několik prototypů na menší hry. Ta hlavní myšlenka ale souvisí s tím, že si dva roky hrajeme s virtuální realitou. A když jsme se zamýšleli, co dělat zajímavého pro virtuální realitu, rozhodli jsme se pro horor, protože má k ní nejblíž. Má blízko k vyprávění, je atmosférický, dokáže hráče vtáhnout do prostředí.

A.cz: Ceny zařízení pro vnímání virtuální reality, jako třeba Oculus Rift, se v současnosti pohybují kolem 20 tisíc korun. Nebojíte se, že se kvůli vysoké ceně tento trend nerozšíří, a hráči tak nebudou moct vaši hru řádně docenit?

Problém je v tom, že ještě před půlrokem měl Oculus stát zhruba osm tisíc. Teprve letos tvůrci oznámili skutečnou cenu, která se pohybuje kolem dvaceti tisíc, což zaskočilo všechny včetně vývojářů. Já osobně se toho nebojím, protože jsem si nikdy nemyslel, že Oculus rozšíří virtuální realitu mezi uživatele. Sázím spíše na Sony a jejich Playstation VR. Z minulosti se ví, že Playstation zařízení dotuje a věřím, že dokáže zadotovat i VR tak, aby se rozšířilo ke koncovému divákovi. Pro něj by pak cena byla zhruba kolem osmi tisíc, což už je přijatelné.

A.cz: Čeho se budou hráči ve hře nejvíce bát?

Budou se bát toho, že je to reálné, nebo že to alespoň velmi reálně působí. Musíme být při práci s virtuální realitou velmi opatrní, protože můžeme zážitek z ní velmi rychle znepříjemnit, třeba kdybychom používali lekačky. Ty můžou na hráče působit velmi agresivně a nepříjemně, takže se jich musíme absolutně vyvarovat.

Ve hře tak chceme budovat hlavně atmosféru samotnou, která má být to děsivé, čeho se má hráč bát. Je to sice horor, ale náš cíl není, aby se hráč bál. My chceme, aby si hráč užil zážitek z něčeho nového.

A.cz: Duchy ve hře nebudete střílet ani s nimi bojovat. Jak tedy funguje samotný herní systém?

V podstatě se jedná o adventuru. Budete hrát za hrdinku Barbaru, která je lovkyně duchů. Ta nemá téměř žádné speciální schopnosti, až na jasnozřivost, která jí umožňuje vidět nadpřirozené věci.

Samotné duchy nebudete ve hře skoro potkávat, nebudete s nimi bojovat, ale budete se snažit je pomocí různých vzpomínek poznávat. Přes předměty, které byly danému duchovi blízké, se k němu čím dál více budete přibližovat. Čím mu budete blíže, tím víc se vás bude snažit vystrašit.

Když se mu dostanete úplně na kobylku, tak jste v podstatě odhalil tajemství daného domu a ducha se vám podaří z daného místa vymýtit, což může být třeba tím, že najdete jeho mrtvé tělo, které pohřbíte. Cílem hry ovšem není ty duchy vymést, ale dokázat, že tam skutečně jsou.

A.cz: Hlavní hrdinkou hry je Barbara, u vaší předchozí hry Dex byla ústřední postavou také žena. Máte rád hrdinky?

Popravdě jsme nad tím v týmu nějak nepřemýšleli. Nerozlišujeme u hrdinů gender, hlavní je, když se daná postava hodí do samotného obsazení. Faktem je, že já osobně mám ženskou hrdinku radši, protože se s ní daleko lépe pracuje, hlavně co se příběhu týče. Ona dokáže být emotivní, dokáže lépe pociťovat různé nálady, strach, což když uděláte u mužské postavy, tak je z něj třasořitka a pak není sympatický.

A.cz: Jaké hry vás při tvorbě inspirovaly?

Pro nás je jednoznačně největší inspirace P.T., což není ani tak hra, jako spíše technologické demo a pokračování hororové série Silent Hills. Hra byla nakonec před tři čtvrtě rokem zrušena, takže zůstala jenom u toho dema. Unikátní byla tím, že to nebyla čistá lekačka, ale byl to horor založený na minimu akce. Hráč se rozhlížel, zkoumal svoje prostředí a pomocí toho se dostával dál. Herní ukázka měla neuvěřitelnou atmosféru, která nás k vytvoření hry inspirovala.

A.cz: Hra se bude odehrávat na skutečných strašidelných místech. Jak jste je hledali?

Na světě existuje mnoho míst, která mají určitou historii a nějakým způsobem jsou spojena s duchařinou. Dokonce existuje mnoho fanoušků, kteří podobná místa objíždějí, přespávají tam a podobně. Ačkoliv jsou tyto domy často brány jen jako byznys, tak je faktem, že se na těchto místech vždy něco strašidelného stalo, ať už nějaká vražda či šílený rituál. Právě kvůli tomu jsou spojována s dosud nevysvětlitelnými úkazy. Existují vždy nějaká videa či fotky, které dokazují dané příběhy, ovšem nikdo neví, jestli jsou pravdivé, nebo ne. A to je podle mě na těchto místech kouzelné.

Hledání jsme začali v Británii, kde jsme našli jedno z nejstrašidelnějších míst světa. Majitel nám dal souhlas k natáčení i hernímu zpracování, což nás utvrdilo v tom, že bude možné sehnat i skutečná místa. Proto jsme začali obvolávat a shánět různé veřejné i soukromé objekty, kterých jsme našli skutečně stovky. Ze všech těch strašidelných domů, hřbitovů či blázinců musíme do finální hry vybrat jen ty nejzajímavější.

A.cz: Hledali jste i v Česku?

V této chvíli jednáme s hradem Houska. Místo už máme kompletně zmapované a nafocené, takže pouze čekáme na schválení majitele k hernímu zpracování. Druhým místem, které se nám zamlouvá, je les Bor u Českých Budějovic. U něj je problém, že není zas až tak vizuálně zajímavý.

A.cz: Kdo všechno na hře pracuje?

Co se týče konkrétních lidí, tak máme celkem zajímavé portfolio. Máme zde lidi z bývalého Disney Mobile, nejzajímavějším z nich je náš producent Stefan Durmek, což byl původní Lead Designer v Disney. Dělal na mobilních Pirátech z Karibiku či Star Wars, předtím se podílel v českém studiu Bohemia Interactive na dvou dílech Army.

Další důležitou postavou je náš Lead Designer Axel Droxler, který se na stejné pozici podílel na kritiky uznávané hře Divinity od Larian Studios. Zbytek jsou různí seniorní a juniorní pracovníci z mnoha různých českých herních firem.

A.cz: Hru chcete financovat přes Kickstarter, od lidí žádáte sto tisíc liber. Jaká je to část z celkového rozpočtu?

Je to polovina nákladů. Na tu druhou polovinu máme několik variant. Uvažujeme stále ještě o dotacích Evropské unie, jinak samozřejmě hledáme soukromé investory a taky počítáme s tím, že vyděláme nějaké peníze z předprodejů hry a naší předchozí hry Dex.

A.cz: Co když peníze nevyberete? Ohrozí to vydání hry?

Ta hra je na Kickstarteru závislá. Zatím máme rozpočet na menší hry, tohle je opravdu velký projekt a z našich prostředků si teď nejsme schopni si ho dovolit. V okamžiku, když Kickstarter selže, tak budeme muset projekt pozastavit a uvidíme, jestli se sežene soukromý investor, nebo jestli se vrátíme k menším hrám.

A.cz: Zatím to na šťastný konec nevypadá, vybrali jste zhruba 10 procent částky. 

Jsme optimista. Ta částka je zatím relativně malá i kvůli tomu, že se nám nepodařilo prorazit na žádný velký světový herní server, který by o nás napsal. A právě tyto weby generují většinu příspěvků. Když se podíváte, kdo nám zatím přispěl, tak je zhruba polovina lidí z Česka a Slovenska, což je špatně. Značí to totiž, že například z Ameriky, což je hlavní herní trh, máme příspěvků málo. Věřím, že se to změní a částku vybereme.

Herní studio Warhorse vyvíjí novou hru ze středověku s názvem Kingdom Come: Deliverance. Zajímá vás, jak taková hra vzniká? Odpovídá jeden ze zakladatelů studia Warhorse Daniel Vávra. | Video: DVTV |  07:15

autor: Prokop Vodrážka | 3. 2. 2016 11:12

Související

    Hlavní zprávy

    reklama
    reklama
    reklama
    reklama
    reklama

    Sponzorované odkazy

    reklama