Události internetového světa mohou předjímat témata, se kterými se budou muset potýkat političtí činitelé, pokud se rozšíří smrtelná nákaza takzvané prasečí chřipky z Mexika.
Počítačová hra World of Warcraft (Svět válečnictví) simuluje virtuální svět, který prostřednictvím internetu sdílí miliony hráčů po celé zeměkouli.
V září 2005 firma Blizzard Entertainment, která hru stvořila, otevřela novou část virtuálního světa - jeskyně Zul´Gurub.
V nich sídlil had Hakkar, mezi jehož zákeřné schopnosti patřila mimo jiné schopnost šířit nákazu zvanou Otrava krve.
Nemoc se vymkla kontrole
Společnost Blizzard Entertainment nikdy nezamýšlela vypustit virtuální nemoc nekontrolovaným způsobem.
Mohli se s ní nejprve setkat poměrně pokročilí hráči, kteří pronikli hluboko do jeskynních komplexů. Většina hráčů, která se dostala ve hře tak daleko, byla dostatečně silná na to, aby jejich postavy přežily.
U nemoci se nepředpokládalo, že by se rychle šířila. Ale stejně, jako tomu bývá ve skutečném světě, se věci nevyvíjely podle plánu.
Pandemií Otravy krve byly postupně postiženy odhadované čtyři miliony hráčů. Celá virtuální města byla pokryta mrtvolami, většina přeživších utíkala z měst na venkov.
Virtuální odraz světa
Epidemiologové a krizoví plánovači se pokoušeli vytvořit realistické modely šíření vysoce nakažlivé nemoci a jejích dopadů na světovou společnost a ekonomii celé roky.
Ale Otrava krve poskytla něco nečekaného - možnost studovat pandemii v ojediněle spletitém virtuálním prostředí, ve kterém se nepředvídatelně rozhodovaly čtyři milióny jedinců.
Hra World of Warcraft dovoluje hráčům, aby své postavy rychle přemisťovali z místa na místo.
Některé nakažené postavy se tak z jeskyní přemístili do měst, kde slabší jedinci začali hromadně umírat. Dalším faktorem se stala možnost chovat ve hře různé zvířecí mazlíčky. Ti sehráli klíčovou roli v šíření nemoci mimo virtuální jeskynní komplex.
Na Otravě krve byla zajímavá především odezva hráčů. Umožnila nahlédnout do psychologické odpovědi na epidemii v rozsahu, který si většina počítačových modelů netroufá postihnout.
Někteří hráči spěchali na pomoc bez ohledu na riziko, používajíce své léčivé schopnosti.
Jiní se zase nakazili schválně a pohybovali se v obydlených oblastech. Podle některých bezpečnostních analytiků to může přinést poznatky o teoretickém zneužití pandemie teroristy.
Karanténa nepomohla
Firma Blizzard Entertainment se ve snaze bojovat proti nekontrolovaně se šířící nemoci pokusila uvalit karanténu na postižené oblasti.
Podobně jako v reálném životě byly však hranice částečně propustné a někteří nakažení si našli svoji cestu do "bezpečných" oblastí. Neschopnost zastavit nákazu samotnými tvůrci hry je podobná očekávání při skutečných epidemiích.
Když se bezradní hráči pokoušeli nemoc svých postav léčit, zavládl na internetu zmatek a došlo k šíření dezinformací.
Ve studii o pravděpodobných dopadech velké pandemie varovalo Světové ekonomické fórum (WEF) před rizikem "infodemie".
Jde o rychlé šíření nepřesných nebo neúplných informací, které mohou umocnit dopady samotné šířící se nákazy.
Společnost Blizzard Entertainment musela nakonec podvádět, aby zachránila svůj virtuální svět.