Česká hra uhranula svět, po Space Engineers touží Microsoft

Marek Pros Marek Pros
5. 11. 2014 8:46
České herní studio prodalo milion kopií počítačové hry Space Engineers, nepotřebovalo k tomu žádnou reklamu ani marketingové berličky. Co je klíč k takovému úspěchu, prozradil šéf studia Marek Rosa.
Space Engineer
Space Engineer | Foto: Keen Software House

Rozhovor – Českému studiu Keen Software House se podařilo prodat bez reklamních spotů, inzerátů nebo rozhovorů v prestižních médiích milion digitálních kopií počítačové hry Space Engineers. "Chtěli jsme, aby to hráče bavilo. To je základní předpoklad, aby ji pak na YouTube ukazovali ostatním; tím za nás udělají marketing a my se můžeme soustředit na samotný vývoj hry," vysvětluje klíč k úspěchu zakladatel studia Marek Rosa.

Ve hře ovládáte vesmírného inženýra a můžete dle fantazie stavět vše, co vás napadne; od Hvězdy smrti po vznášející se Titanic. Na první pohled připomíná hezčí verzi populárního Minecraftu odehrávajícího se ve vesmíru.

Studio do vývoje investovalo přes deset milionů korun, hra si na sebe vydělala již za pár hodin prodeje, tvrdí Rosa. V rozhovoru mimoděk zmínil, že je oslovil Microsoft a pojistil si Space Engineers jako exkluzivitu pro svoji herní konzoli Xbox One.

Šéf Keen Software House bere vývoj počítačových her jako zábavu i odrazový můstek k naplnění svého snu, naprogramování univerzální umělé inteligence. Přirovnává ji k mozku narozeného dítěte, které se teprve učí novým věcem. Co se naučí, zůstává jen a pouze na majitelích robotů. "Lidi totiž napadnou takové možnosti, na které bychom sami nikdy nepřišli." 

Marek Rosa
Marek Rosa | Foto: Marek Pros

Aktuálně.cz: Hra Space Engineers připomíná virtuální vesmírné lego. Hrál jste si jako malý s legem?

Marek Rosa: Ano, jedna z hlavních inspirací pro Space Engineers bylo opravdu lego. Každé malé dítě si někdy hrálo s legem…

A.cz: S Merkurem ne?

Ten jsme, myslím, ani neměli. Lego je intuitivnější a na dotyk příjemnější než Merkur. Člověk tam cítí hmotu a správné objemy objektů. Space Engineers ale nemá být kopií lega, šlo nám o hru v prostředí, které si hráč může upravovat, díky čemuž pak budou možnosti hry ještě větší.

A.cz: Před nedávnem jste prodali milion kopií. Slavili jste?

Věděli jsme, že se ten milion blíží, nešlo o nic nepředvídatelného. Daleko důležitější bylo uvedení hry na trh. Když se začala dobře a rychle prodávat, pochopili jsme, že jsme za vodou. Během několika hodin jsme byli v zisku. Tehdy nám opravdu odlehlo. A že se prodal za rok milion kusů bez nějakých marketingových nákladů a triků? To je dobrý důkaz, že je o hru zájem kvůli ní samotné. Pořád se drží v žebříčku nejprodávanějších titulů a to je pro nás nejdůležitější.

Ukázka ze hry Space Engineers
Ukázka ze hry Space Engineers

A.cz: Jste české studio, hru jste vyvíjeli primárně pro světový trh. Jde už o několikátý mezinárodní úspěch tuzemské herní scény a v porovnání s filmy, hudbou či knihami se o českých hrách mluví ve světovém měřítku. Považujete je za jakýsi český kulturní export?

Takhle jsem o tom nikdy nepřemýšlel, ale často nám píšou zákazníci, že hry z Česka jsou nejlepší, a když se řekne Česká republika, napadnou je hry. Tady to lidi až zase tak nevnímají, ale třeba české studio Bohemia Interactive je ještě o level výš než my, a když bych to měl srovnat s místním filmovým průmyslem, tak žádné podobně velké a úspěšné produkční studio tady opravdu není.

A.cz: Když jste hru připravovali, kalkulovali jste s tím, že by mohla být takto úspěšná?

Hlavním cílem bylo napsat hru, ve které budou fungovat základní fyzikální principy a hráči v ní budou mít volnou ruku. Hlavně je musí bavit hrát. To je základní předpoklad, aby ji pak na YouTube ukazovali ostatním; tím za nás udělají marketing a my se tím pádem můžeme soustředit na samotný vývoj hry. A že to všechno zafungovalo až takhle dobře, je štěstí. Dobře "zmanagované" štěstí.

A.cz: Kolik produkce hry stála?

Doteď jsme do hry investovali asi deset milionů korun.

A.cz: Kde jste takové finance na vývoj vzali?

Prostředky jsme měli z prodejů minulé hry, takže finance nepředstavovaly velký problém. Doufali jsme, že se ta hra bude dobře prodávat už v tzv. Early Access (zákazníci platí za ranou fázi hry, finance pak studio použije na její dokončení – pozn. red.). Při dokončení hry jsme ale nechtěli být závislí na příjmech z prodeje, šlo by o obrovské riziko, které se již mnoha firmám vymstilo.

A.cz: Velkým současným trendem je financovat vývoj přes crowdfundingové weby jako Kickstarter. Proč jste se nevydali touhle cestou?

Kickstarter jsme nechtěli využít, abychom se nemuseli intenzivně soustředit na marketingovou kampaň. Ztráceli bychom tím jen čas, který jsme mohli využít na zlepšení Space Engineers.

A.cz: Hru jste primárně vyvíjeli pro stolní počítače, herní konzole jste ignorovali záměrně?

Vývoj pro konzole jsme odkládali, protože jsme neměli tak početný tým jako nyní a chtěli jsme se plně soustředit na PC. Naše hra ale vyjde exkluzivně pro Xbox One, uzavřeli jsme spolupráci s Microsoftem.

A.cz: Jak k tomu došlo?

Oslovili nás osobně na jedné konferenci v Paříži, už naše hry znali, takže se za mnou zastavili a začali jsme se bavit. Kdyby o naši hru nebyl velký zájem, tak bychom se museli složitě ozývat Microsoftu a probíjet se přes nejrůznější oddělení.

A.cz: Jedním z vašich snů je kromě psaní her i vývoj umělé inteligence. O co přesně jde?

Úzce zaměřené umělé inteligence řeší pouze nějaký konkrétní problém, na který se specializují. Naše umělá inteligence bude univerzální, umělý mozek bude aplikovatelný do softwarových i hardwarových robotů, bude fungovat na stejném principu jako lidský mozek, když se člověk narodí. Některé věci má vrozené, zbytek se naučí až na základě interakce s prostředím a lidmi, začne rozeznávat priority a postupně si buduje hierarchickou organizaci vědomostí o světě.

A.cz: V jaké jste fázi?

Jsme ve velmi rané výzkumné fázi, momentálně testujeme některé naše hypotézy a vytváříme základní model mozku pro robota ve virtuálním prostředí. Zatím nepřipravujeme žádný komerční produkt, ověřujeme si jen určité teze, se kterými jsme do projektu vstupovali. Ve výsledku by měla být naše umělá inteligence schopná dělat jakoukoliv práci od manuální po intelektuální.

A.cz: Neměl by být vývoj takovéto inteligence přímo spjat s konkrétním "tělem robota"?

Pokud se umělý mozek poprvé spustí, tak ještě nemá žádné vědomosti o těle, senzorickém i motorickém aparátu či okolním prostředí. Vše se naučí až v průběhu svého "života" a fungování. Hodně bude záležet na tom, k čemu ho bude používat majitel. Naším cílem je vytvořit univerzální část, konkrétní využití pak necháme na uživatelích. Lidi totiž napadnou takové možnosti, na které bychom sami nikdy nepřišli.

 

Právě se děje

Další zprávy