Hraní her nemusí být škodlivé, naopak navozuje pocit štěstí, zjistili vědci z Oxfordu

Magazín Magazín
16. 11. 2020 13:48
Studie vědců z Univerzity v Oxfordu vyvrátila dřívější tvrzení o škodlivosti videoher. "Ukázalo se, že když například hrajete čtyři hodiny denně Animal Crossing, máte potom větší pocit radosti," řekl vedoucí přelomového průzkumu, který poprvé analyzoval reálná herní data.
Animal Crossing.
Animal Crossing. | Foto: Nintendo

Studie čerpala z dat dvou jarních hitů Animal Crossing a Zombies: Battle for Neighborville, které hrály celosvětově miliony lidí. Hráči, kteří se oddávali zvelebování ostrova nebo řešili konflikt mezi zombíky a rostlinkami, vykazovali daleko větší pohodu, což podle vědců vyvrací mýtus, že videohry mají negativní vliv na duševní zdraví. O výzkumu píše web deníku The Guardian.

Studie je první svého druhu, protože kombinuje skutečná data s aktuálním průzkumem - vědci přesně věděli, kolik času lidé trávili hraním her a zároveň se jich dotazovali na duševní pohodu. Předchozí výzkumy pracovaly pouze s orientačním herním časem, který lidé sami uváděli, což se často rozcházelo s realitou.

Šéf projektu Andrew Przybylski tímto zařadil videohry mezi volnočasové aktivity, které mohou zlepšit kvalitu života. "Ukázalo se, že když hrajete čtyři hodiny denně Animal Crossing, máte potom větší pocity radosti," řekl Przybylski, kterého překvapilo, jak málo dat mají herní společnosti o svých hráčích, a tím pádem jak nepodložené byly dřívější studie o vlivu videoher na duševní zdraví.

Vědci ale krotí vášně, že by hry byly vstupenkou do rajské zahrady duševní pohody. "Ve výzkumu budeme pokračovat a jsem si jistý, že odhalíme i jejich negativní stránky, které samozřejmě také popíšeme," ujišťuje Andrew Przybylski.

Výsledky také zkreslují i žánry zkoumaných videoher, které jsou nekonfliktní, odpočinkové a najdou v nich zalíbení všechny věkové skupiny od běžných hráčů pro zapálené gamery. Závěry studie by se tak mohly lišit v případě, že by lidé prožívali frustraci kvůli herním mechanikám nebo žánru titulu, jako se to děje například u série Dark Souls.

Przybylski vnímá důležitost této studie hlavně v tom, že poukázala na řadu absurdních závěrů od renomovaných institucí v čele se Světovou zdravotnickou organizací. "Věnují opravdu velké zdroje i pozornost něčemu, k čemu nemají dostatek dat," dodává Przybylski s tím, že nelze vnímat hraní her jako závislost, pokud k tomu nejsou dostatečné údaje.

 

Právě se děje

Další zprávy