Nechceme Česko rozdělené na xenofoby a sluníčkáře, říká mladý vývojář hry Xenofil

Zuzana Hronová Zuzana Hronová
30. 11. 2017 10:36
Když v mobilní hře propojí uživatel tři stejné symboly, má bod, protože tak je to správně. Nepěstuje to ale v lidech strach z jinakosti? Čeští studenti z Univerzity Karlovy a ČVUT proto vyvinuli originální a vysoce umělecky provedenou hru, v níž se naopak tři stejné symboly rozpojují a promíchávají. Vše doprovází příběh o jinakosti, vyloučenosti, šikaně i přátelství. Nazvali ji trochu provokativně - Xenofil. "Až na výjimky nás herní média odignorovala, takže zapadlo, že se jedná zejména o novou a náročnou logickou hru, nikoliv o metlu na xenofoby, jak hru novináři občas prezentovali. Proto nadávky a odsudky převažují," říká spoluautor Xenofila, student a herní designér Jindřich Pavlásek.
Trailer k mobilní hře Xenofil | Video: Wonderful Tree Studio

Jednou z vašich základních hypotéz je, že hraní her na principu "spoj tři stejné" vede ke kolektivizujícímu myšlení. Domníváte se, že vede i ke xenofobii, když se vaše hra jmenuje Xenofil?

Jindřich Pavlásek
Autor fotografie: Wonderful Tree Studio

Jindřich Pavlásek

Český herní designér a grafik. Vývojář počítačových i deskových a karetních her, v nichž jde především o strategii a logiku. Student Elektronické kultury a sémiotiky na Fakultě humanitních studií. Spoluautor inovativní hry Xenofil, reagující na xenofobní nálady ve společnosti.

Zmíněnou hypotézu je třeba zpřesnit. Byla by chyba myslet si, že hraní her proměňuje myšlení člověka nějak přímočaře. Nejde o princip "akce a reakce", spíše o to, jak nás ovlivňuje tak častý podnět. Domníváme se, že hry mají vliv až v opakování. Jako když tisíckrát slyšíme "bysme" místo "bychom", začneme to někdy používat tak trochu "proti své vůli", i když víme, jak je to spisovně a kdy se to hodí užít nespisovně. Odehrajeme-li tedy tisíce hodin ve hře, jejíž pravidla nás vezmou do světa, kde stejné patří ke stejnému, předpokládáme podobný vliv: vyhodnotíme občas věci na základě daných pravidel i v případě, kde to třeba není úplně správně, protože jsme si v hlavě vyběhali určitou cestu.

Co vlastně myslíte tím "kolektivizujícím myšlením"?

Kolektivizujícím myšlením v tomhle kontextu rozumíme zejména vymizení důrazu na jednotlivé prvky a jejich jedinečnost. Jeden prvek nás nezajímá, rozhodující je až skupina stejných.

A jak se to podle vás má s hrami "spoj tři stejné" a s xenofobií?

Tvrdit, že by všechny hry žánru "spoj tři stejné" vedly k nedůvěře či odporu k cizímu, by byl samozřejmě přehnaný nesmysl. V obecnosti lze pouze říct, že by mohly člověka svádět k tvrzením, že všichni z jedné společenské skupiny jsou takoví či makoví. Herní prvky a pravidla samotná nelze interpretovat příliš dalece, rozhodující je také způsob zobrazení. Kdyby tedy někdo udělal hru, kde od sebe segreguje osoby různých ras, mohli bychom říct, že se hra jeví jako podporující xenofobii. Žádnou takovou si ale nevybavím. Podobně by se tyto herní prvky daly využít k odvyprávění příběhu, v němž se hledají lidé společných zájmů, což je činí šťastnými. Nelze tedy herní žánr odsoudit. Je to věcí dalšího zpracování a míry užívání.

Co podle vás může udělat s uživateli a s jejich podvědomím váš opačný princip - rozpoj tři stejné?

Nemnoho. Jak jsem již uvedl, nelze si vliv kulturních předmětů představovat tak, že se na něco podíváme nebo si to zahrajeme a pak budeme úplně jiným člověkem. Formuje nás celá řada dalších věcí a najdeme mnoho výraznějších, například rodinu, školu nebo přátele.

O co tedy Xenofilovi jde?

Především pro nás bylo zajímavé nabídnout hráčům prostor, kde by pravidla hry oceňovala různorodost skupin a zároveň zohlednila postavení jednotlivých prvků. Chtěli jsme tedy nabídnout možnost vyzkoušet si trochu jiný typ vyhodnocování věcí. Kdyby se nad tím někdo zamyslel a začal přemýšlet o tom, kdy uplatňovat který princip, měli bychom samozřejmě radost. Náš produkt je ale především náročná logická hra a nelze její vliv přeceňovat.

Vaše hra je doprovázena příběhem, který se postupně rozvíjí při postupu do dalších kol. Je o jinakosti, ale i o šikaně, neporozumění či vyčleňování z kolektivu. Na koho hlavně cílíte a čeho chcete dosáhnout?

Snažili jsme se hru zacílit pokud možno co nejšířeji. Vyprávění je proto poměrně klasického hrdinského střihu a složitější témata zaznívají spíše v narážkách jako pozadí příběhu o přátelství a záchraně kamaráda. Velmi nadneseně by se to dalo přirovnat k filmům od Pixaru či od Disneyho. Ačkoliv se tedy setkáme s uvedenými tématy, nikde nezdviháme prst a nepoučujeme. Jde o pohádku a náš příspěvek ke společenské diskusi.

Pro hru jsme si nestanovovali věkové určení a jednotlivé úrovně jsme navrhovali tak, aby většina hráčů neměla problém dohrát je alespoň na jednu hvězdičku a mohli si užít celý příběh. Hlavní cílovou skupinou hry jsou pak hráči logických her, pro které bude ale příběh možná méně zajímavý než výzva dohrát hru na maximální možný počet hvězd.

Proč jste vlastně hru nakombinovali s kresleným příběhem?

Jednak proto, abychom zkusili takový experiment - propojit herní mechanismy a vyprávění tak, aby si odpovídaly. A také proto, abychom alespoň trochu naznačili, že herní principy nesou určitý význam už samy o sobě. Příběh je v naší hře tedy určitou nápovědou ke čtení abstraktních herních úkonů - tahání žetonků. Vedle nabídnutí hry s jinými pravidly bylo tedy také cílem zkusit, nakolik lze herními prostředky zpracovat složitější témata a přispět ke společenské diskusi. Příspěvkem mělo být například celkové vyznění hry: "Neplivejte na sebe, nenadávejte si zbytečně do xenofobů a sluníčkářů" a navrácení pojmu xenofob k jeho širšímu významu. A samozřejmě mnohokrát zopakované "Hodnoťte lidi podle skutků, ne podle příslušnosti k nějaké skupině", ale to jsme si asi dovolili příliš, a jsme proto natvrdlí sluníčkáři.

Ano, všimla jsem si, že hra vyvolala u určitého spektra uživatelů emoce a označují vaši hru za politickou záležitost. Co tomu říkáte?

Myslím si, že není nepříjemnější situace, než je osočování z něčeho, čeho jste se nedopustili. Kdybychom chtěli dělat politickou věc, bylo by rychlejší, levnější a celkově snazší udělat například komiks nebo složit písničku. Myslet si, že se někomu vyplatí vytvořit politickou hru s novými herními mechanismy, s přibližně šedesáti úrovněmi a soundtrackem zdarma a bez reklam, je - odpusťte mi to - zkrátka natvrdlé. Hru jsme od počátku vytvářeli s tím, že se současné situace sice týkat bude, ale platnost jejího obsahu musí být obecná. Když to řeknu s nadsázkou: "Musí platit i v situaci, kdy sjednocené lidstvo bude řešit, co udělá s mimozemšťany."

Jak to myslíte?

Příběh se týká strachu z jiných skupin, šikany atd., ale není o muslimech, o Romech, není o migraci, není o dětech, které se topí na člunech, o znásilněných ženách a ani o lidech přejetých náklaďákem. Nesnášenliví jsou ve hře lidé různých etnik, ba dokonce k tomu sklouzne i postava hráče, ač je původně tou utlačovanou. Klíčové pro nás bylo téma zájmů, že někdo má rád tohle a někdo jiný něco jiného. Rasové a náboženské téma ve hře najdeme pouze ve dvou úrovních z téměř šedesáti - tomu se ve hře, která se týká xenofobie, vyhnout nemůžete. Na příběhu jsme pracovali několik měsíců, protože musel být opravdu chytrý a krátké věty musely doslova přetékat obsahem. Hodně mě tedy mrzí, když to lidé odsoudí jenom proto, že jsme hru pojmenovali pro Českou republiku provokativněji Xenofil.

Jak vaši aplikaci ovlivnila skutečnost, že jste na ní pracovali v době, kdy vrcholila uprchlická krize a protiimigrantské nálady ve společnosti? Nebo těmito okolnostmi byla přímo vyvolaná?

Námět na herní pravidla a název hry je o něco starší než vrchol uprchlické krize. Konečným popudem však byly až nálady ve společnosti. Zejména její (minimálně mediální) rozbití na dva tábory, neschopnost komunikace a klamavá argumentace. Bylo pro nás nesmírně důležité nesklouznout k prvoplánovému odsudku jedné skupiny a vynášení jiné. Hra měla problematiku přehlédnout, a dá se dokonce interpretovat i tak, že je sice hezké hlásit se k tolerantním skupinám, ale to člověku nedává právo chovat se jako hulvát, demagog a nesnášenlivý potíratel, který by ty nesnášenlivé protimuslimsky naladěné lidi nejraději postavil ke zdi a postřílel. Rozhodující je jednání a komunikace, nikoliv příslušnost ke skupině.

Ve hře také řešíte, co vede člověka k radikalizaci. K čemu hra dospěje?

Vycházeli jsme z článků dostupných v době krize, kde byl průběh radikalizace popsaný přibližně ve třech krocích. Nejprve je člověk vyčleněný ze společnosti a musí čelit různým překážkám v začlenění, například předsudkům. Následně je frustrovaný, aby nakonec za zdroj své frustrace určil společnost, která ho nepřijímá, ačkoliv on se snaží. Ve výsledku udělá nějakou hloupost, která pouze potvrdí původní předsudky. Ve vyprávění se téma objevuje pouze nepatrně, je však ústřední v herních pravidlech, kde je třeba jedince vyčleněné ze společnosti do tří kol začlenit do řádku nebo sloupce, jinak se rozzuří, čímž pro další menšinové jedince začleňování ještě ztíží.

Na webu ke Xenofilovi se také zamýšlíte nad tím, co s uživatelem udělá, když ho plno her vyzývá, aby zabil tisíce lidí. K čemu jste dospěli? 

Na webových stránkách si klademe otázku, co to znamená, když hra chce, aby hráč zabil tisíce lidí, co se tím říká. Může tím například nešťastně devalvovat hodnotu lidského života. Obzvlášť komické to může být v případech, kde na jedné straně vidíme snahu přiblížit situaci utlačovaných lidí a snahu říct, že každý lidský život je hodnotný; zároveň ale hrajeme za psychopata, který všechny vraždí na potkání. Otázka tedy souvisí s přesvědčením, že herní mechanismy a jejich zobrazení nesou určitý význam a že je kladem, pokud si příběh a mechanismy odpovídají.

Jaký je názor vašeho týmu na odvěký spor o to, zda násilné počítačové hry či filmy mohou zvyšovat sklon k agresivitě svých uživatelů a diváků?

Pokud jde o to, co hraní násilných her dělá s uživatelem, pak jsem se spokojil s výzkumy, které hodnotí dopad hry na jednání lidí bez diagnostikovatelné poruchy jako neškodný. Přibližně patnáct minut po konci herního sezení trvá mírně zvýšená agresivita a pak je vše v normě. Lidé s poruchou pak do her mohou utíkat, uzavírat se tam a může to jejich problémy eskalovat. To však není problém hry, ale spíše osobní či rodičovské péče.

Mohou násilné hry či filmy vést k otupělosti při vnímání násilí?

Troufám si tvrdit, že ano, podobně jako například film. Obě tato vizuální média zobrazené násilí stupňují, pravděpodobně za účelem vyvolat emoční reakci ve stále otrlejším divákovi.Tuto nekonečnou spirálu vnímám dost negativně.

Jak vás napadla postava "Časoslimáka s nohama", jenž symbolizuje přítele? Proč zrovna "Časoslimák"? A kdo to vlastně je?

Postava Časoslimáka s nohama mě napadla během nepříliš povedeného referátu jednoho ze spolužáků na fakultě. Jde o jednoduchou modrou kresbu při kraji sešitu, která má do výsledné herní postavičky daleko. Stojí pod ní nicméně napsáno "Časoslimák s nohama". Vznikla bez souvislosti s hrou, zřejmě jako průnik kresby a pocitu z referátu. Když jsme během vývoje hledali roztomilou figurku, kterou bychom do hry použili, jeden z kolegů nadhodil Časoslimáka s nohama. Vzal jsem to jako výzvu a zkusil udělat líbivou postavu, ve které je stále vidět něco ze slimáka.

Jakou funkci má Časoslimák ve hře?

Je to cosi jako "imaginární kamarád" hlavní postavy předtím, než si najde opravdové přátele. Jde o kresbu, kterou si hlavní postava namaluje sama a do které v první části promítá své představy o ideálních kamarádech. Jeho časovost jsme si zdůvodnili tak, že jde o čas k promýšlení a znovupromýšlení. Existence Časoslimáka je přítomná i v tom, že je hra tahová a úrovně se dají opakovat. Představovali jsme si to trochu jako ze života: situace se stala a doma přemýšlíte, co že se stalo a jak se to mělo vyřešit správně. V dalších částech hry má Časoslimák zejména roli personifikovaného svědomí, které někde vzadu v hlavě hlodá člověka, který dělá nepravost.

Vaše hra zaujme nejen příběhem, ale i uměleckým grafickým zpracováním. Lze i toto vnímat jako boj proti stereotypnosti mobilních a počítačových her - že hra by měla i nějak vypadat a o něčem podstatném být?

Nevím, zda to vnímat jako boj proti něčemu, ale určitě jsme chtěli, aby už zvolená výtvarná forma jasně řekla: "Podívejte, já jsem trochu jiná hra a možná budu mít i nějaký zajímavý obsah." Inspirovali jsme se za tím účelem u obrázkových knížek, mimo jiné u Olivera Jefferse, který brilantně spojuje obraz a pár slov do překvapivě hlubokých a emotivních příběhů nejen pro děti, ale i pro dospělé. Rád bych navíc dodal, že rozhodně nemáme nic proti hrám, jež jsou jenom zábavné, ale strašně rádi bychom vedle toho měli také hry, které kromě zábavnosti ještě o něčem jsou.

Pod hrou jsou kromě vás podepsáni také další členové herního designového studia Wonderful Tree Petr Vojtěch, Radim Špetlík a Tomáš Fedor. Jak jste si práci rozdělili?

Svou troškou jsme každý přispěl ke všemu, ale já a Petr Vojtěch jsme měli na starosti většinu herního designu, designu úrovní a příběhu. Já jsem celou hru namaloval. Petr ji nazvučil. Radim Špetlík se věnoval úvodnímu programování a optimalizaci. Tomáš Fedor hru programoval.

Jaké máte na hru ohlasy?

Ač jsme byli v Česku poměrně vidět, hru si zahrálo velmi málo lidí. Až na výjimky nás herní média odignorovala, takže zapadlo, že se jedná zejména o novou a náročnou logickou hru, nikoliv o metlu na xenofoby, jak hru média občas prezentovala. V podstatě jsme se tedy nedostali ke hráčům. Ohlasy jsou tak velmi různorodé. Od nadávek přes nezájem až po naprosto nadšené reakce. Nadávky a odsudky převažují. Většinově jsou však od lidí, kteří hru nehráli. Někdy nás ale velmi potěší, když nám někdo napíše například: "Tak jsem to hrál a hrozně mě zajímalo, jak to skončí. Vůbec by mě nenapadlo, že v tom nějaké téma xenofobie je, kdybych si to někde nepřečetl. Je to hrozně pěkné." Takové komentáře v člověku nechávají naději, že to celé mělo smysl.

Co nyní chystáte?

Zvažujeme vydání hry pro počítač s rozšířenými výukovými instrukcemi a s rozšířenou nabídkou úrovní. Nové videoherní projekty jsme v současné chvíli odložili z časových a finančních důvodů. Někteří se ale věnujeme vývoji deskových her.

Video: Xenofobii máme v genech, říká držitel Magnesie Litery

Jsme zoufale neaktualizovaný na tuto dobu, nejsme připravený, že společnost je takhle rychlá a svět se zmenšil, říká spisovatel Marek Šindelka. | Video: Martin Veselovský
 

Právě se děje

Další zprávy