reklama
 
 

Matyáš Valenta: Ulice mě zaškatulkovala, lidi si mě pletou se seriálovou postavou

13. 7. 2019 18:00
Poprvé se před kameru postavil, když mu byly čtyři roky. O pár let později byl u rozjezdu nejdelšího seriálu v Česku, který televize Nova vysílá dodnes. "Kdybych plánoval hereckou kariéru, s největší pravděpodobností bych z Ulice už dávno odešel," říká Matyáš Valenta v rozhovoru pro Aktuálně.cz, ve kterém se také rozpovídal o tom, proč se nechce stát režisérem a co ho baví na stolní hře Dungeons and Dragons.

Pro lidi jste známý jako dětská, byť dnes již dospívající tvář nekonečného seriálu Ulice. Je pro vás role Franty osudovou ve všech dobrých i špatných významech tohoto slova?

Je těžké říct, co to je osudová role. Ale je to role, kterou mám nejdéle, díky které jsem nejvíce známý a také to je role, která mě v dobrém a špatném poznamenala lidsky i herecky.

Co tím špatným myslíte?

Když jednu roli hrajte takhle dlouho, zaškatulkujete se. A pak je těžší získávat další role. Tvůrci často odmítají obsazovat lidi, kteří jsou podobným způsobem zařazení. Počítají totiž s tím, že pokud divák uvidí herce v jiném filmu či projektu, bude ho automaticky považovat za postavu, kterou už dobře zná, což rozvrací divácký zážitek. Kdybych tedy plánoval hereckou kariéru, s největší pravděpodobností bych z Ulice už dávno odešel.

A lidsky?

Ulice je velmi známý seriál, účast v něm člověku zasáhne do soukromí. Přijdete o anonymitu a lidi na ulici si vás často pletou se seriálovou postavou, někteří nedokážou rozlišit, že Franta a Matyáš jsou dva odlišní lidé. Frantu znají skrze televizní obrazovku, mají ho každý den v obýváku, a když mě náhodou potkají, myslí si, že se důvěrně známe.

V seriálu navíc často řešíte jako Franta problémy, se kterými se v reálném životě příliš nesetkáváte. Jaké to je?

Pár let zpátky Franta bojoval s epilepsií, kterou se mu v seriálu podařilo s postupem času překonat. Scénář počítal i se záchvaty, takže natáčení bylo náročné. Tehdy mi pomohli rodiče, kteří pracují jako lékaři a fungovali tehdy i jako odborní poradci. Ukázali nám, jak epilepsii přenést do seriálu, aby to vypadalo realisticky a zároveň to bylo vkusné. O epilepsii jsem do té doby vůbec nic netušil, doma jsme tohle díky Ulici hodně probírali a studovali.

Říkáte, že rodiče jsou lékaři. To z vás nechtěli taky doktora?

Ne, táta se hodně stavěl proti tomu, abych byl doktor, a já jsem nikdy ani podobné ambice neměl.

Právě rodiče vás ve čtyřech letech přihlásili na první konkurz do reklamy, v Ulici hrajete už roku 2005 a herectví a moderování se věnujete doteď. Je to vůbec věc, kterou děláte dobrovolně, nebo už tak nějak ze setrvačnosti, protože vám tuhle cestu nalinkovali rodiče?

Když jsem ve čtyřech letech začínal, tak jsem ještě nepřemýšlel o tom, co budu v budoucnosti dělat, děti v tomhle věku chtějí být třeba kosmonautem. Až na konci základní školy jsem zjistil, že tuhle práci mám zažitou, baví mě a aspoň trochu ji nějak rozumím a chci se jí držet dál. Navíc doma jsme měli pravidlo, že ve chvíli, kdy nás to se sestrou přestane bavit a nebudeme to chtít dělat, skončíme. A to vždycky platilo, ségra třeba opravdu s herectvím skončila. Sám nevím, jestli chci být do budoucna čistokrevný herec, ale film mě baví, rád o něm píšu, sleduju ho, tvořím scénáře…

V minulosti jste prohlašoval, že se chcete stát režisérem. To platí i nadále?

O režii jsem uvažoval dlouho, nakonec jsem neúspěšně točil i krátký hraný film. Víc než režírování mě ale bavila práce na scénáři. I proto jsem šel radši na filmová studia na filozofickou fakultu. Za tu dobu, kdy se budu učit filmu rozumět, pravděpodobně přijdu na to, co bych chtěl dělat, aniž bych se musel slepě profilovat. A navíc by mě na režii na FAMU asi ani nevzali.

Momentálně pracujete na bakalářské práci na téma, jak se dá z videohry udělat film. K čemu jste zatím došel?

Videohry fungují úplně jinak než film, je to jediné interaktivní médium svého druhu, pokud nebudeme počítat deskové hry nebo vyprávěné příběhy. Logika videoher je zaměřená na prožitek hráče a překonávání problémů. Zatím jsem si to rozdělil do dvou skupiny. Té první říkám transkriptivní metoda a při té filmaři nemění videoherní principy. Film pak vypadá jako videohra a otevřeně se ke své předloze hlásí. Výborným příkladem je adaptace Silent Hillu.

Druhý přístup, transformativní, si z videohry bere jen její část a zbytek dělá ryze filmově. Vnikají pak nemastné neslané blockbustery, které třeba přitáhnou diváky svým názvem, jak se to podařilo adaptaci Assassin's Creed, ale jinak tam je spousta věcí změněných a přizpůsobených. Drtivá většina filmů, které vznikly tímto způsobem, skončila obrovským neúspěchem.

A co jste v poslední době hrál a řekl si, že to není jen dobře udělaná videohra, ale už umění?

Pro svoji bakalářku rešeršuju hry, které jsou populární a mainstreamové. Momentálně doháním Assassin's Creed 2, doteď jsem to nehrál, za což se trochu i stydím. Ale z titulů, které jsou artové a posunují hranice, mi nejzajímavější přišla například hra Papers, Please. Ta staví hráče do pozice kontrolora na hranici fiktivní sovětské země za doby studené války, který kontroluje doklady lidí usilujících o vstup do země. Dostává příkazy, jak lidi filtrovat, koho nechat zavřít a koho poslat zpátky. Musí se potýkat s lidmi, kteří ho prosí, aby je pustil do země, protože tam třeba mají rodinu. Pokud v sobě hráč najde soucit, tak zase dostane trest od vedení, přijde o peníze na léky pro svoje děti. Staví vás to do morálních dilemat, ve kterých si ověřujete své hodnotové nastavení a přemýšlíte nad situacemi, do kterých byste se normálně nedostal. A v tom je pro mě síla interaktivity videoher.

Když vás poslouchám mluvit tak zapáleně o hrách, napadá mě, jestli by vás raději nelákala herní scenáristika?

Lákala a hodně, ale moc tomu nerozumím. Videohry mě baví, ale herně-scenáristické střevo si chladím na Dungeons & Dragons, ke kterým jsem se dostal původně jako hráč. Brzy jsem dal dohromady kamarády, kterým jsem začal sám vyprávět příběh a dělat jim průvodce (dungeon mastera). Hráli jsme předepsaný příběh, abych se zorientoval v tom, jak vyprávění probíhá, ale brzy jsem si vymyslel vlastní, který dále rozvíjím průběžně podle toho, jak moji hráči reagují na svět kolem sebe a vyvíjejí se jejich postavy.

Krotitelé draků

Krotitelé draků

Zábavná show založená na herecké improvizaci a zvratech, vytvořených několika hody kostkou. Záznam dobrodružného příběhu, který společně s diváky, prožívají i hráči z řad českých herců, režisérů, scenáristů a dalších umělců. Ti se pravidelně scházejí u světoznámé stolní RPG hry Dungeons and Dragons, pomocí které se každý večer jejich parta mění v bandu odvážných dobrodruhů. Teď se rozhodli vyjít před kamery, aby tuhle kreativní hru představili širší veřejnosti, a na realizaci projektu vybírají peníze na Startovači.

Právě připravujete pořad Krotitelé draků, ve kterém hrajete stolní hru Dungeons and Dragons. Jak moc je tohle na rozdíl od videoher přenositelné do filmového jazyka?

Až tolik filmový jazyk nepoužíváme, chceme, aby video odráželo samotný zážitek z hraní. Vystříháme akorát hluché momenty a občas používáme grafiku. To hlavní kouzlo ale leží v improvizaci. Čeští diváci na podobný typ projektu nejsou příliš zvyklí, ale kolem deskových a stolních her je výrazná komunita, která má oblíbené pořady v zahraničí. A spousta lidí třeba neumí tak dobře anglicky, aby to sledovali, nebo prostě chtějí něco českého. A my mezi ty lidi patříme a z toho důvodu jsme se rozhodli ten projekt dělat.

Proč bych se na podobný pořad měl koukat, když si tu hru můžu přímo zahrát?

Je to podobné jako se sledováním videoher na YouTube nebo Twitchi. Člověk buď nemá možnost si je sám zahrát, nebo se rád kouká na někoho, jakým způsobem a stylem to zrovna hraje. V zahraničí je takhle velmi úspěšný projekt Critical Role, za kterým stojí hlasoví herci a dabéři. Jsou to opravdoví profíci a funguje mezi nimi neuvěřitelná chemie. Když hraju se svými spoluhráči, tak si to sám užiju, ale večer se třeba dívám na tyhle lidi, protože mě baví je sledovat. Mají například úžasné komediální načasování.

My hrajeme se změněnými pravidly Jeskyně a draci a s novým obsahem a světem nazvaným Končina, za nímž stojí Ladislav Karpianus. Ten svět bude vycházet i knižně a my jsme první, kdo ho hraje. Spousta hráčů příliš nemá ráda velké množství kouzel a magie, náš svět se víc podobá středověku, je tam méně kouzel a daleko více mechanik a strojů, které jsou logicky opodstatněné a uvěřitelnější.

autor: Marek Pros | 13. 7. 2019 18:00

Související

    Pokračujte dál

    Hlavní zprávy

    reklama
    reklama
    reklama
    reklama
    reklama
    reklama