reklama
 
 

Recenze: Assassin’s Creed je neuvěřitelné selhání. Je až nezáživně otravný

29. 12. 2016 10:57
Assassin’s Creed - trailer | Video: 20th Century Fox |  02:33
Za pouhý týden od premiéry v amerických kinech si stihl Assassin’s Creed vydobýt pověst takového braku a propadáku, že už zřejmě nezbývá mnoho co dalšího říct.

Na úvod zopakujme, že Assassin’s Creed selhal úplně a až neuvěřitelně. Australský režisér Justin Kurzel a jeho hvězda a producent snímku Michael Fassbender přitom dali dohromady silný tým, obstojný rozpočet, a dokonce minulý rok „na rozcvičku“ připravili stylisticky vytříbeného Shakespearova Macbetha, takže se zdálo, že jimi chystaná adaptace slavné videoherní série je v těch nejzodpovědnějších rukou.

Možná ale právě proto, že oba muži v čele projektu přistoupili ke svojí práci s takovou vervou, se jim nakonec výsledné dílo rozpadlo pod rukama.

Nikdo to nikdy nebral vážně

V první řadě je patrné, že tvůrci byli fascinováni samotným námětem na takové úrovni, že se rozhodli ho rozpracovat spíš jako filozofický koncept než podklad k zábavnému akčnímu fláku. Dokonce se nepokoušejí ani vybudovat sympatické a plnohodnotné postavy, vše obětují "vyššímu principu". Přičemž herní sérii Assassin’s Creed nikdy nikdo nebral „vážně“. Příběh v ní vždy pouze motivoval a popoháněl herní mechanismy, nepokoušel se sdělovat „velké pravdy“. Až doteď.

Sledujeme mladého muže (Fassbender), jenž v současné Americe o vlásek unikne trestu smrti, protože ho dva vědci, otec s dcerou (Jeremy Irons, Marion Cotillard), prominentní členové tajného uskupení templářů, odklidí do svého vědeckého zařízení v Evropě. Zde mu odhalí, že je potomkem dávného elitního zabijáka (asasína) a díky „genetické paměti“ mohou v jeho mozku vyvolávat vzpomínky jeho předka.

Fassbender tedy stráví asi polovinu stopáže napojený na přístroji, jenž ho vrací do minulosti, aby pozoroval parkourové souboje v renesanční Florencii a mezitím uvažoval o hodnotě lidské volnosti a svobodné vůle. Právě artefakt označovaný jako rajské jablko, které si má svobodnou vůli lidí podmanit, totiž jeho prostřednictvím templáři hledají. Hrdina přitom nemůže nic aktivně dělat, jen pasivně sleduje dění, zatímco je uvězněný v těle pradědečka, nebo uzavřený v cele.

Příště buďte hloupější

Tento námět, evokující horší nápady Dana Browna, může být zábavným náčrtem pro videohru, unesl by jistě i dobrodružný snímek střihu Indiana Jones, který by sám sebe bral s nadsázkou. Jenže Kurzel předvádí jednu směšnou premisu za druhou se stoickou vážností, úplně jako když minulý rok nechal své herce recitovat Shakespeara.

V lepších chvílích působí výsledek nechtěně směšně, to když Jeremy Irons náhodně postává po potemnělých chodbách, aby mohl pronášet temné jinotaje, ale většinou je to především únavné a ubíjející. Není komu fandit, postavy jsou jednorozměrné, a není na co se soustředit, protože sledovat hrdinu, jak sleduje jiného hrdinu, není zrovna vtahující.

Vizuálně je snímek jistě svérázný, ale působí také silně digitálně. Vzhledem k jeho původu se nejde ubránit dojmu mezifilmů ve videohrách. Taková estetika by asi dávala smysl, kdyby si ve své reklamní kampani nezakládal na propagaci fyzické akce a natáčení bojových scén se skutečnými kaskadéry – proč to dělat, když v důsledku vypadá obraz po postprodukci, jako by byl (kvalitně) vygenerovaný počítačem? Dokonce ani střih nerespektuje videoherní jednozáběrovost, naopak freneticky těká.

Co jsou pak platné reflexe fenoménu videoher? K čemu tolik vypiplaných záběrů a hlubokých slov? Assassin’s Creed selhává a smutné je to tím spíš, že z každé jeho scény volá na diváka zplna hrdla úsilí, které celý tým vynaložil. Jde o snímek vznikající s viditelnou snahou, jeho nezáživnost a otravnost tedy zároveň vzbuzuje smutek.

Hodnocení: 40 %

autor: Martin Svoboda | 29. 12. 2016 10:57

Související

    Pokračujte dál

    Hlavní zprávy

    reklama
    reklama
    reklama
    reklama
    reklama
    reklama