Filmový Max Payne nudí, až to bolí. Maximálně

30. 10. 2008 12:50
Adaptace slavné počítačové hry dopadla neslavně
Většinu času film nevypadá takto...
Většinu času film nevypadá takto... | Foto: archiv

Recenze - Policistovi kdosi zabije ženu a dítě, a tak ho kvůli traumatu převelí z oddělení vražd do archivu. On se však pokouší pátrat na vlastní pěst.

Po pár minutách stopáže vyděsí pár feťáků tím, že střílí do dveří od záchodu. Po hodině začnou poněkud méně skleslí a více nabuzení feťáci střílet na něj. Po hodině a půl se polda dozvídá celou pravdu a nic než pravdu, taky si trochu šlehne a pět minut střílí po nenafetovaných lidech, feťácích i dealerech.

Zbytek filmu chodí, tváří se koženěji než jeho bunda a tvrději než týdenní zácpa; feťáci kolem halucinují cosi o okřídlených strašidýlkách, která se vynořují ze stínů a odnášejí si je na onen svět. Do 100 minut se víc nevešlo. Tedy kromě záběrů z minulosti, kdy Max asi používal projímadlo a mohl se smát se šťastnou rodinkou jako v reklamě.

Při vzpomínce, kolik efektní akce se dalo zažít za hodinu a tři čtvrtě, když člověk hrál před lety Maxe Paynea na počítači, to až zabolí. V pomyslné soutěži o nejzbytečnější film roku, jehož nám opravdu nebylo zapotřebí, by Max Payne s Markem Wahlbergem patřil letos k nejžhavějším a zároveň nejsmutnějším favoritům.

Klišé jako jednotka srozumitelnosti

Kdy už se Hollywood poučí, že publikum vlastně filmy podle počítačových her nechce? Lidé hrají hry kvůli hratelnosti, interaktivitě a možnosti ponořit se dovnitř. U příběhu stačí základní kostra, psychologické pochody postav nemusejí být demonstrovány ani speciálně vysvětlovány: dějí se přímo v nás coby aktérech, nikoli divácích.

Adaptovat počítačovou hru je v zásadě těžší než adaptovat literaturu, protože kouzlo spočívá v poznávání prostředí, nikoli v poznávání postav a chápání příběhu.

...ale takto
...ale takto | Foto: archiv

Hry mají jen mise, questy, zadání a úkoly. Jsou obvykle postaveny na ještě přežvýkanějších klišé než nejbéčkovější filmy, jelikož klišé u her slouží jako jednotka srozumitelnosti. Jenomže Hollywood stále zatvrzele adaptuje hry a nevšímá si, že náměty her jsou... odvozeniny filmových námětů.

Filmová adaptace hry pak nedokáže tuto odvozenost nikam povýšit a rozvinout. Když hra nemá pořádný příběh a dramatický oblouk, vymyslí se něco absurdního (jako například Super Mario Bros, Streetfighter, Mortal Kombat nebo Dead od Alive-D.O.A.) nebo úplně nudného (Tomb Raider, Doom).

Zaúřadovala zbabělost

Vzácný okamžik, kdy se filmoví tvůrci snaží hlavně o přenesení atmosféry hry a děj koncipují jako proces poznávání ohmatávání neznámého prostředí, nastal jen částečně u prvního Resident Evilu a velmi zdařile u Silent Hillu.

Foto: archiv

Max Payne mohl být rovněž postaven na stylu, jenž by přebil chabou zápletku vyhlížející jako desátý odvar z Přání smrti a Punishera. Jenomže zaúřadovala zbabělost a nenastoupila invence.

Původní hra svou atraktivitu těžila z toho, že v ní bylo možné "matrixovsky" zpomalovat čas a střílet v nesmírně krkolomných pozicích, zatímco virtuální kamera obkružuje balistiku střel i všechna salta mortale, jež provádějí hlavní aktér a jeho protivníci.

Režisér John Moore (Za nepřátelskou linií, Let Fénixe, remake Přichází Satan) se však rozhodl onen napůl zmrazovací a napůl dynamický efekt bullet-time vůbec nepoužít(!) a vystačil si s několika extrémně zpomalenými záběry, v nichž ale není žádná složitá choreografie.

Navíc se nechal uvrtat ještě do dvou problematických kroků. Vzal scénář, který trpí syndromem "pozdního Stevena Seagala", a smířil se s ratingem PG-13. Tudíž se v zatemněných interiérech hodně pateticky mluví v různých náboženských a posvátných termínech jako "smrt", "Bůh", "andělé", "peklo" apod., čímž se jen zaplácává čas (oteklý Seagal přece nemůže tolik bojovat a Wahlberg se "zácpou" nemůže tolik střílet).

záběr z původní hry, jež byla předlohou filmu
záběr z původní hry, jež byla předlohou filmu | Foto: archiv

A když už dojde na akci, není krvavá ani nějak zvlášť dobře viditelná. Spíš působí jako z obrazovky německé televize, kde útlocitní cenzoři stříhají takovým způsobem, až máme občas pocit, že někdo pustil rychloposuv.

Nezranitelný "boží mód"

Jistě, aplikace drogy jménem Valkýra, která nedosažitelně kombinuje účinky amfetaminů, betablokátorů a steroidů, dovede vysvětlit onen nezranitelný "boží mód", do nějž se dostane hlavní hrdina při zběsilé střelbě.

Bohužel film selhává v tom, dostat nás do kůže těch, co na ní jedou, a namísto toho nás nechá koukat se z pozice moc střízlivých na to, jak kdosi fretkovitě proběhne záběrem.

Max Payne chce vypadat co nejvíc oproštěný od matrixovského dědictví a nahrazuje to statičností Sin City - ale jeho silně expresivní stylizace také nedosahuje. Ve své kašírovanosti, kulisovitosti a výtvarnosti není dost důsledný, čili o něm nelze ani mluvit jako o "temném filmu", ale spíše "průměru podivné šedé zóny".

Mystický plakát
Mystický plakát | Foto: archiv

Navázání na rozevlátost a emocionalitu přestřelek a la John Woo (Killer, Hard Boiled, Živý terč, Tváří v tvář) se rovněž nekoná. Moore nám místo pořádného akčního filmu předkládá hloupou a ukrutně nudnou detektivku, která se navíc pokrytecky tváří, že má ještě jakýsi mytologický přesah, protože se tu mluví o nordických válečnících, kteří neznají strach ze smrti.

Připomínka oblíbené střílečky

Hodně tu prší, létají sněhové vločky, lidé nejedí a nechodí na záchod (tvrďácká zácpa totiž trápí všechny), pořád je tma a nikdo si neumí ani doma pořádně rozsvítit.

Teprve když se rozjedou závěrečné titulky, v nichž se odvíjejí odosobněné 3D animace se zbraněmi, získá člověk pozdně dojem, že se ve filmu ustavičně střílelo a nabíjelo.

Foto: archiv

Těžko říct, zda to má být manipulace s podvědomím publika, aby se vnitřně přesvědčilo, že vidělo něco, co ve skutečnosti nevidělo, každopádně většina lidí už bude asi tak otrávená, že se nachytat nenechá.

Tak mdlý snímek se totiž může někomu líbit snad jen proto, že mu vzdáleně připomíná jeho oblíbenou počítačovou střílečku. Ony zdánlivě cool a akční záběry, jež vidíte kolem na fotkách či v traileru, jsou totiž ty jediné, které se ve filmu nacházejí.

Zkrátka inspirativní vztahy mezi filmovým a herním průmyslem zatím zůstávají jednostranné. Hry, které využívají výrazové prvky filmů, jsou bezpochyby stimulující a patří jim budoucnost audiovizuální zábavy. Filmy podle her bývají (zatím) naopak lobotomizující a představují krok zpět.

Max Payne může sloužit jako unikátní doklad. NeverMoore, prosím.

Max Payne, USA 2008. Režie John Moore, scénář Beau Thorne, kamera Jonathan Sela, hudba Marco Beltrami, Buck Sanders. hrají: Mark Wahlberg, Mila Kunisová, Beau Bridges, Ludacris, Donal Logue, Chris O'Donnell, Ted Atherton, Nelly Furtadová, Olga Kurylenková ad. 100 minut, distribuce Bontonfilm. Premiéra v ČR 30. října 2008.

 

Právě se děje

Další zprávy