Kultovní česká hra Brány Skeldalu se vrací. Je to retro, co osloví i mladší hráče, říká autor

Prokop Vodrážka Prokop Vodrážka
6. 4. 2016 9:03
Od vydání kultovní české počítačové hry Brány Skeldalu uběhlo 18 let. Hra tehdy představila fantaskní prostředí ostrova Rovenland, který je prosycen magií. Zaujala nejenom zajímavým světem, ale také herním systémem, který rozparceloval prostředí na čtverce, v nichž se hráč pohybuje. Herní studio Napoleon Games v čele s autorem Jindřichem Rohlíkem se proto rozhodlo navázat na úspěch z konce 90. let a před měsícem vydalo třetí díl s podtitulem Sedm mágů.
Foto: Napoleon Games

Proč jste se rozhodl Brány Skeldalu po tak dlouhé době obnovit?

Jindřich Rohlík: Byl jsem do toho mírně natlačen osudem. Před dvěma a půl lety mě oslovili kluci ze Startovače.cz, což je česká crowdfundingová platforma, kteří hledali projekty, co by se tam daly rozjet. Už jsem tehdy nějakou dobu přemýšlel, že by ta původní hra byla perfektní na mobily. Na něm se totiž hry z prvního pohledu špatně ovládají a ten krokovací dungeon, na kterém hra funguje, mi přišel ideální, že by to lidi mohlo bavit a zahráli by si ji. Což se skutečně potvrdilo.

Jindřich Rohlík
Autor fotografie: Startovač.cz / Jindřich Rohlík

Jindřich Rohlík

  • Herní vývojář, programátor, redaktor a moderátor herních pořadů a také spisovatel
  • Vystudoval FEL na ČVUT
  • Vytvořil kultovní českou herní sérii Brány Skeldalu
  • Kromě ní se podílel také na hrách Colony 28, Fish Odyssey, Mutant a dalších
  • Působil jako scenárista a moderátor pořadu Game Page
  • Přispíval do herních magazínů Excalibur, Scóre či Level,
  • Napsal několik povídek, převážně z fantasy prostředí

Na Startovači jste od lidí získali zhruba 180 tisíc na předělávku původní hry na mobil. Překvapil vás tak velký zájem?

Samozřejmě tam byl poměrně velký zájem ze strany veřejnosti, který mě příjemně překvapil, protože jsem si myslel, že to bude fiasko. Hlavně se objevil ale jeden člověk, který zainvestoval zhruba polovinu celé částky. S ním jsem se později domluvil na tvorbě nového, třetího dílu, který je také na mobily. Zároveň se ukázalo, že zde lidé pořád znají Brány Skeldalu, ale také to, že je tu zájem o kvalitní mobilní hru, o čemž jsem byl osobně přesvědčený již dříve.

Co jste dělal od vydání druhého dílu Brán Skeldalu, tedy od roku 2002?

Mezitím jsem udělal ještě nějaké hry, například Mutant pro PC, několik her na zakázku, třeba k filmu Ro(c)k podvraťáků. Ještě dvě hry pro mobily, nejdříve jednu pro děti, na které jsem se rozcvičil, poté Fish Odyssey, což mělo zásadnější dopad. A kromě toho jsem programoval několik dalších mobilních aplikací na zakázku.

Vaše nová hra má podtitul Sedm mágů, děj vychází z kultovního filmu Sedm samurajů, potažmo ze známějšího zpracování v Sedmi statečných. Není to již trochu vyčerpané téma?

To je na posouzení hráčů, já si myslím, že ne. Sedm samurajů je dodnes ikonický, kultovní, možná i legendární film. Stejně tak Sedm statečných a mně přišlo jako bezvadný nápad převést tento film do fantasy a hlavně do herního světa, protože takhle uchopený ještě nikdy předtím nebyl.

Tímto pohledem můžete vnímat každý příběh, protože vše už vlastně bylo vymyšleno, teď jenom záleží, co nového do něho dáte. Navíc podle odezvy to vypadá, že mladší generace diváků a hráčů už tyto filmy ani nezná. Že neznají Sedm samurajů, chápu, ale tomu, že neznají příběh Sedmi statečných, se už trošku divím.

Hru jste vydali nejprve jen na tablety a mobily. Proč?

Způsob ovládání hry je pro mobily jako stvořený. Tento žánr na mobily takřka není a přišlo nám, že je zde poměrně velký prostor vyniknout.

Hra cílí spíše na náročnější hráče, přitom mobilní a tabletové hry jsou nejčastěji tzv. oddechovky. Není to trochu neobvyklé?

Ano, ale nechtěli jsme dělat to, co dělá každý druhý, protože to není cesta k úspěchu. Další taková vodítka, která jsou za tím, jsou lidé jako já nebo investor. Lidé, kteří mají práci, rodiny a tím pádem méně času, takže když se dostanou k hraní, je to právě na mobilu nebo tabletu. No a hry, které jsou momentálně produkovány na mobily, je uráží svou jednoduchostí a agresivním obchodním modelem.

Vsadili jsme na úvahu, že lidí, jako jsme my, je dostatek a hru si najdou. Díra na trhu možná není tak velká, ale je nezaplněná. Plus jsme hru doplnili o tahový souboj, takže když hrajete v tramvaji a musíte vystoupit, můžete ji beze strachu přerušit a o nic nepřijdete.

Ve hře máte unikátní soubojový systém. V čem je specifický?

Specifické pro celou sérii je možnost rozdělit skupinu sedmi bojovníků na jednotlivé postavy. Pro ten třetí díl je specifická hudební magie, což je zcela unikátní věc. Ani ne tak samotná myšlenka, že hudba, kterou hrajete, mění bojovníkům charakteristiky, ale ten způsob provedení je nový.

Podívejte se, jak vypadá bojový systém ve hře Brány Skeldalu - 7 mágů | Video: Youtube.com / Brány Skeldalu

V recenzích na třetí Brány Skeldalu se opakuje slovo nostalgie. Nebyli jste při tvoření hry až moc nostalgičtí?

Četl jsem také, že jsme nostalgičtí, ale pouze jednou nám to vyčítali, že jsme „až moc“ nostalgičtí. Ano, udělali jsme retro, což je v podstatě módní vlna, která poměrně funguje. Věděli jsme, že si můžeme uzavřít cestu k mladším hráčům, ale nebáli jsme se toho, protože o to víc budou naplněny představy starších hráčů. Hru ale hrají i mladší, ke kterým jsme si našli cestu a není jich málo.

Hru prodáváte za necelých dvě stě korun, což není zrovna vysoká cena. Zaplatí se vám zpět?

Při prodání určitého počtu kusů ano. Cena je nastavena pro mobily, kde se i s touto částkou pohybujeme ve vyšší kategorii.

Již dříve jste řekl, že Brány Skeldalu jsou ryze český fenomén. Oslovilo Sedm mágů i zahraniční publikum?

Oslovilo, nedávno vyšla recenze na Touch Arcade, v současnosti nejspíše nejvlivnější stránce v západním světě pro hry na iOs, kde jsme dostali 4,5 hvězdičky z pěti a recenzent byl ze hry úplně nadšený. Potěšily mě i ty komentáře, kdy se hned pod článkem rozjela diskuze, kde si hráči navzájem radili, jak dál pokračovat a sama se tam začala vytvářet ta komunita.

Nebyl to trochu i váš záměr? Nedávat ve hře moc velké nápovědy, aby se lidé o postupu museli radit a tím kolem toho vytvářeli komunitu?

Ano, chtěli jsme ten retro zážitek udělat se vším všudy, ale i tak ustupujeme. Jedno z kouzel ve hře je vlastně taková malá nápověda, kterou můžete využít, ovšem je zaimplementováno jako herní prvek.

Původní hra byla doslova kultovní, věříte, že by se něco takového mohlo povést i s tou novou?

Mohlo by se to podařit, ale her je hodně. Navíc kultovní hru nenaplánujete

Kromě jiného píšete i knihy, máte i román z prostředí Brán Skeldalu. Co vás více naplňuje autorsky, hry nebo knihy?

Na tuhle otázku odpovídám vždy podle toho, do čeho jsem zrovna zabraný. Když zrovna píšu nebo dokončuju knihu, tak je to vždy kniha, protože tam je velká míra autorské svobody. Na druhou stranu u této hry jsem měl také velkou svobodu a až na nějaká technická omezení jsem žádné kompromisy nedělal a na hře je to podle mě vidět. Obecně mě baví něco vytvářet a pak sledovat tu zpětnou vazbu, takže proto jsou to momentálně hry.

Minecraft na začátku přinesl úplně nový herní žánr, ve kterém si člověk mohl vybít svoji kreativitu, říká redaktor serveru Majncraft.cz Filip Šelong. | Video: Martin Veselovský
 

Právě se děje

Další zprávy