Za hry do mobilů nechtějí lidé moc platit, za počítačové utrácí, říká autor české hry Samorost

Prokop Vodrážka Prokop Vodrážka
11. 10. 2016 7:00
Česká počítačová hra Samorost 3 se půl roku po svém vydání dočkala i mobilní verze. Podle zakladatele studia a autora hry Jakuba Dvorského se jedná o naprosto logický krok. "Dotyková zařízení jsou na naše hry opravdu velmi dobrá," popsal v rozhovoru pro Aktuálně.cz. Obecně si myslí, že za úspěchem tuzemských her stojí spíše shoda náhod než nějaké české vlastnosti. "Byli jsme národ, který dělá kvalitní filmy. Také jsme byli národ, který měl skvělé fotbalisty. Ani jedno z toho už bohužel neplatí. Chci říct, že je to spíše náhoda, že se sešla generace, ve které se nakumulovalo tolik schopných lidí," uvedl.
Ukázka ze hry Samorost 3.
Ukázka ze hry Samorost 3. | Foto: Amanita Design

Hru Samorost 3 jste vydali půl roku po počítačové verzi i na mobily. Je to vaše první mobilní hra?

Ne, jedná se již o naši třetí hru. Děláme ale nejenom mobilní verze, zaměřujeme se i na jiné platformy. Například Machinarium vyšlo třeba i na konzolích.

Vaše hry jsou takřka ideálním typem na mobily, souhlasíte?

Máte pravdu, pro dotyková zařízení jsou naše hry opravdu takřka ideální. Například Machinarium se na Androidu i iOS prodává stále dobře, přitom vznikla v době, kdy nic z toho neexistovalo. V roce  2009 v podstatě nebyly smartphony a už vůbec nebyly tablety.

Musíte hru, kterou děláte na mobil, nějak zásadněji přizpůsobovat?

Když dneska designujeme hru, tak už samozřejmě přemýšlíme nad tím, aby se dobře ovládala prsty. Žádné větší kompromisy ale neděláme. Jediným přizpůsobením je, že klikací plochy jsou větší, protože myš je přesnější než prst, zvlášť pak na mobilech.

Je složité předělat počítačovou verzi na mobilní?

Jakmile vyvineme počítačovou verzi, tak máme v podstatě i mobilní verzi, protože ta počítačová funguje i na mobilech. Abychom ji ale mohli vypustit, musíme udělat ještě hodně práce. Mobilní verzi je totiž nutné optimalizovat, aby se nesekala nebo nebyla moc graficky náročná. V případě Samorostu to znamenalo dalších zhruba pět měsíců práce.

Nepřemýšlel jste nad tím, že byste hry vyvíjeli rovnou na mobily? Například slavný český titul Brány Skeldalu vyšel nejprve na mobil a teprve poté na počítač.

Nám to zatím vyhovuje takto a to hned z několika důvodů. Počítač je pro nás pořád primární platforma, protože tam máme největší komunitu skalních fanoušků, kterým chceme hru nabídnout vždy jako první. Na mobilních telefonech nejsou hráči zdaleka tak věrní jako na počítačích.

Hra se dá navíc na počítačích snáze aktualizovat. Ne že by to na mobilech nešlo, ale třeba Steam nám nabízí možnost hru postupně aktualizovat bez toho, aby si toho hráč vůbec všiml.

Třetím důvodem je samozřejmě i cena, která je na mobilních telefonech diametrálně jiná než na počítačích.

Proč?

Je to nastaveno trhem. Na mobilech jsou lidé ochotni skousnout maximálně nějakých pět dolarů, na počítačích utratí za prémiovou indie hru klidně i dvacet.

V rozhovoru pro DVTV jste uvedl, že se vaše hry prodávají postupně, nemáte na začátku skokový prodej a poté nic. Jak si to vysvětlujete?

Skokové prodeje jsou především u blockbusterů, které investují hodně do kampaně. My reklamu v podstatě neděláme a spíše spoléháme na šuškandu, takže lidé naši hru objevují postupně. Věříme, že děláme kvalitní věci a že si je lidé najdou. A zatím se to daří.

U vašich her je důležitou součástí muzika. Nevadí vám, že mobilní hráči, kteří asi ne vždy mohou hrát s hudbou, mají nakonec nedokonalý zážitek?

Vnímáme to a je to samozřejmě smůla pro tyto hráče, protože se ochuzují o velmi důležitou složku hry. Bohužel s tím nic nenaděláme, ale víme o tom a myslíme na to i při vývoji.

Autor hudby Floex se snaží, aby zvuky na mobilech měly nějaký smysl, i když nemáte připojená sluchátka. Například basové linky mobilní reproduktory nezvládají, proto se on vždy snaží zvuky trochu zašpinit, aby i na mobilním zařízení dávaly smysl. A překvapivě to docela funguje.

Nebojíte se, že vám mobilní verze může sebrat část hráčů na počítači? Nebo vám naopak hra rozšiřuje trh o nové zákazníky?

To nevíme, ale samozřejmě dostáváme nějakou zpětnou vazbu. Píšou nám lidé, kteří třeba cíleně čekají na mobilní verzi, protože je víc baví hrát na tabletu. Takové hráče nám samozřejmě mobilní verze sebere od té počítačové. Jsou ale i skalní fanoušci, kteří si hru kupují na všech platformách. Nejdříve si ji zahrají na velkém monitoru, aby si ji později prošli znovu na mobilu.

Směřoval jsem to i k tomu, že mobilní verze má čtvrtinovou cenu. Jestli jste nepřemýšleli třeba nad tím, že byste i kvůli financím dělali jen počítačovou verzi?

To určitě nechceme. Naše hry se na mobilech skvěle hrají, navíc není mobilní verze nijak ochuzena. Obecně se dá navíc říci, že mobilní zařízení mají často lepší displeje než počítače, které mají lidé doma. Vždycky mě zamrzí, když vidím, jak se s hrou pipláme a na čem ji pak lidé hrají (smích).

Hrát hru třeba na tabletu je navíc příjemný zážitek. Hru si můžete vzít do postele a v klidu se do herního světa ponořit. Nechceme, aby lidé naši hru hráli v tramvaji, mnohem raději budeme, když si s ní večer zalezou v klidu do postele.

Mobilní trh je navíc obrovský a stále se rozrůstá, takže by byla hloupost z něj odcházet. Naše hry navíc oslovují i nehráče nebo občasné hráče, kterým je hraní na dotykových zařízení příjemnější.

České videohry jsou po světě poměrně vyhlášené. Herní vědec Jaroslav Švelch je dokonce označil za "největší kulturní export Česka". Máme jako Češi nějakou zvláštní vlastnost, že děláme dobré hry?

Těžko říct, jestli se to dá vztahovat na celý národ. Opravdu dobrých herních designerů je tady pár, vůbec jich tady nejsou žádné davy. Na druhou stranu máte pravdu, že je na tom česká herní scéna v poslední době skutečně dobře. Osobně si ale myslím, že je to zásluha spíše jednotlivců než nějaké naší nátury.

Myslel jsem to i tak, že kdyby se ve stejném měřítku vyráběly v Česku kvalitní filmy, byli bychom považováni za národ, který dělá kvalitní kinematografii.

My jsme ale jednu dobu byli národ, který dělá kvalitní filmy. Také jsme byli národ, který měl skvělé fotbalisty. Ani jedno z toho už bohužel neplatí. Chci říct, že je to spíše náhoda, že se sešla generace, ve které se nakumulovalo tolik schopných lidí. Třeba to za deset let bude úplně jinak.

V poslední době nastupují moderní technologie zprostředkovávající virtuální realitu. Uvažoval jste nad tím, že byste se vydal i tímto směrem?

Musím říct, že zatím pouze uvažoval. Virtuální realita mě hodně zajímá, protože je to věc, která nabízí velmi silný zážitek. O to se snažíme i my, když chceme, aby se hráč ponořil do herního světa a zapomněl na svoje starosti. Když si nasadíte brýle, tak se skutečně octnete v herním světě, což by se mi samozřejmě líbilo.

Vývoj hry stál jako celovečerní film, dělalo nás na tom pět a jsme vyčerpaní a přepracovaní, říká zakladatel studia Amanita Design Jakub Dvorský. | Video: Martin Veselovský
 

Právě se děje

Další zprávy